しおんの一人語り

アルフォウの魅力、伝えます

WIXOSS EXPO 世界大会東京予選を振り返って

おひさしぶりです。しおんです。

 

 

すこし日が経ちましたが、2017年8月6日に行われた、WIXOSS EXPO に参加してきました。その中では、今年最初となる世界大会の東京予選が行われ、今年はチーム戦ですね。

まあおそらくwixossやってる人であれば今回のチーム戦のルールは知ってるとは思いますが一応説明。

 

 

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今回のチーム戦のルールとして、この3つの枠組みの中から一つずつルリグを選び、3人チームで戦うというものでした。

というわけで、端的に言いますと、僕はother枠担当でアルフォウを使わせていただきました。

 

おそらくまず最初にみなさんが思い僕も思ったのは、圧倒的にselectorが強いということ、otherに目立つルリグがいないことですかね。lostorageはわりかし中堅的な強さがあり、ワンチャンselectorもみれそうでよかったと思います。

今回のこのルール、selector枠がselector枠同士で戦うわけではなく、配置も自分たちで決められるため、otherだけめっちゃルリグの選択に悩まされ、勝てるか微妙な枠だったかなと僕は思います。

 

ですが、うちのチームは僕がアルフォウ大好きなことを知っていましたので、

 

 「とりあえずotherはしおんさんがアルフォウ使えばいいんじゃね?」

 

的な雰囲気で一瞬でotherは決まりました。むしろチーム組む前から決まってました。

僕としては非常に嬉しかったのですが、正直勝てる見れないルリグが地味にあるので自身はあまりありませんでした。しかし他のotherを考えると、わりかしアルフォウでもいいんじゃないかって感じだったので、精一杯がんばりました。

 

 

とりあえずチーム戦の説明はおしまいとして、今回の東京予選の結果です。

座った位置はAです。(先鋒です。)

 

1回戦

5ミュウ 後攻  ✖ チーム 0-3

 

2回戦

5エルドラ 後攻 〇 チーム 2-1

 

3回戦

スイングライド4アイヤイ 後攻 〇 チーム 3-0

 

 

勝ち点15点で70位。予選落ちです。

あと1回勝ってれば上がれた説があったので悔しいですね。

ちなみに、今回横に座っていたのは、あーや、植物緑子 です。

 

使用した僕のアルフォウはこんな感じです。↓

 

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右でちょっと光っちゃってるのはアステカです。

 

サバを6まで切り、現環境だとわりかしささるルリグがあるためカツレツを3枚まで増やしました。トオンエルドラ対策兼対面のデッキを1枚削る、青エナ要因としてナフシュの採用、地味に面をうめるだけで点を抑えられる対面がいることと、アンサプが2面埋めになることを考えアステカの採用、カツレツが引きたいためサバのLBはドローに寄せました。それ以外のメインデッキに関してはおそらく一般的な感じで、ダガの採用は過去の記事にも書きましたがけっこう役割が好きなので今回も採用しています。

 

 

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おそらくこのメインデッキを見て多くの人が思うのは、イフリードを採用していないことなんじゃないかなと思います。

 

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イフリードの非採用理由は4枠作ることができなかったからです。むりやり作るとするなら、ダガ2枚、ナフシュ1枚、サバ1枚を変えるとかだったとは思います。しかしそうすると、後攻1ターン目の動きが弱くなり、青エナ、赤エナをアーツで使用するのにそのエナが減ってしまいうてない可能性がでるということもあり、今回は採用しませんでした。もっとも、イフリード自体は非常に優秀なので採用はしたいのですが、運要素が大きくなってしまうのと、ハンドに来たときの処理のために他のカードも採用しなければならなくなり(デスライクデスとかでハンドきったり)、一気に構築が変わり慣れてないイフリードアルフォウを使うならダガいれたいなーって感じです。

 

LBなし枠は、イフリードを採用しなかったのでベルフェーゴの採用もなしに。バイジェループパーツに関しては、ヘイケとバイジェはいつもの枚数、スカンダガネシャを6まで増やしました。これは、後半の面形成が地味に安定しなかったので増やすことによりバイジェ回収から好きな黒シグニを回収できるのは大きいため、後半でも引けるように増やしました。

フルフルは強いので4です。前回の記事でもかきましたが、落としても強く、なにより想像以上にアサシン達成がわりかしできるので4ないと公開領域にないこともあるため必要だなとおもいました。

 

 

次にアーツに関して。けっこう変わったアーツ構成になっているんじゃないかと思います。前回の記事で少し19弾環境のアーツ構成に関して述べましたが、その中のアーツがけっこう採用してます。イノセントディフェンスとアンチアビリティは僕のイチオシと言ってますが、一番使いたい対面はアロスピルルク等の面を開けたくない対面に対してです。

 

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ちなみに今回予選にて当たった対面、ミュウに対してはキャッチリリースにカットインでアンチアビリティをうつことでグソクの出現時を消したり、アイヤイに対しては連パンをとめることができました。

 

 

次に、バッドナンバーです。これ打ったら毎回対面に効果を確認されるくらいには知名度がなかったです。

 

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バッド・ナンバー 

黒0 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

対戦相手のレベル3のシグニ1対をバニッシュする。

 

 

おそらく採用してるひと全然いないとは思いますが、けっこう使えます。

レベル3のみバニッシュできます。レベル1,2はできません。しかし、これ0コスアーツなんです。止め系デッキに対しては腐ってしまいますが、3以降に乗る対面に対しては腐ることがないです。このカードの採用理由は、緑子のホークを飛ばせるということです。アルフォウに対してはノーパンからのロングショットを狙うことが多いと思いますので、これでホークを飛ばすと止まる可能性が高まります。まあコスモウスの連パンが止まってないので怖いのですが...

今回は対面がどれも3以上にグロウしましたので腐りませんでした。とくにアイヤイ対面ですとアナベルを飛ばすことができたためけっこういい働きをしたのではないかと思います。ちなみにもともとこの枠はハロエフェですね。ネクパニとハロエフェ、チャクラム、バッドナンバーで悩み、バッドナンバーになりました。

 

次に燐廻転生

 

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これも前回紹介したアーツですね。やはり詰めの弱さに心配があったということもありますが、一番の採用理由は、燐廻アルフォウがあまり知られていないことです。やはりメタ外ということもあり唐突に輪廻うつとけっこうささります。

ちなみに今回の対戦では一回も使用しませんでした。ミュウではうつまでもなく負け、エルドラアイヤイはうつまでもなく勝ちました。まあ結果だけでみると防御アーツでよかったじゃないかというふうになりますが、二日前に行った調整会までこの枠をダウトクリューソスにしていたのですが想像以上にささる対面が少ない上に重いということで輪廻の採用になりました。

ちなみにダウトクリューソスをきった一番の原因は、2遊月に対して一回銃声を防いだとしても誤差だったからが大きいです。

 

残り。

 

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これは採用理由いう必要ないかなと思います。強いて言うならアンサプは最近採用している人いないですが、僕このカードすごい愛用しているのと、使い方を過去の記事にて解説してますのでそちらを見てみてください。端的に解説するならば、アルフォウは対面レベル2のパワー5000の処理が非常に苦手です。それの補助ができるのがアンサプです。アルフォウは、レベル2にグロウ時点でトラッシュがグロウコストで3枚あります。そこからサユラギアタックをするとトラッシュが+3枚、そこに何かしらで+1枚トラッシュを肥やすと7枚になり、アンサプが全体マイナス5000することができます。ちなみにその何らかの+1枚はダガが一番適しているため、ダガが好きな理由のひとつでもあります。もしレベル2でアンサプを使わなくても面が飛ぶ場合は、7落としに使ったり、アステカ蘇生で2面埋め防御としても使うことができます。LBサユラギをめくるとレベル3のときに使うことができる可能性もありますね。

クラチャンとフォーカラーはお馴染みなので割愛。クラチャンをあえて採用しないということも考えましたが打たなかった場合おそらく確定でグロウできないので即却下になりました。

 

 

というような感じの構築で、僕は東京予選に臨みました。

ちなみに、この構築、きってる対面は、カニ、あーや、2遊月、ウリスあたりです。それに加えて調整会で気づいたのですが、このアーツ構成だとユキのヴェルサをとばすことができません。(アーツで15000を焼けない、出現時がでないためサユラギでマイナスできない、チャームがつけれない)よって、5に乗られるとほぼ負けます。ダウトクリューソスをいれていけば飛ばせましたが抜いてしまったので...

 

欠陥すぎるだろ!っていまさら思いますが、まあ当たらなければと思っていたので結果オーライです。実際、大将にロストレージかセレクターがくると読んでいたので僕は先鋒、不利対面にあたる可能性は低いかなと思っていました。

 

 

 

とりあえず対戦ごとにすこしだけ解説。

 

 

1回戦。5ミュウだったのですが、わりかし有名な人一方的に知ってる人でwps上位にいるような方だったのでちょっと緊張しました。まず、じゃんけん負けました。ミュウ相手にじゃんけん負けは非常にまずかったです。5に乗られると、2エナ(チャムタク)で2面エクシードで取られるため、ほぼ5に乗られると勝てないと想定していたからです。

 

後攻1ターン目、アルマイル、ダガどちらも引けなかったため盤面1点、ルリグアタックはガードされて1ターン目に1点しかとれず。この時点で正直ほぼ負けを覚悟していました。一応環境的に5ミュウならばグソグ軸だと思ってましたので、アーツ2枚を吐かせて5で3面要求できればと思いましたが、後攻1ターン目に1点となると、残り2、3、4レベルのときに盤面合計最高9点、それをアーツ1枚が3点抑えるとすると3点×2の6点減り、絶望的です。

後攻2ターン目、対面はボクマキリ2面でエナを伸ばし、殴ってきました。ノーパンはされませんでした。しかしこっちも事故っていたため非常にきつかったのですが、後攻2ターン目用に採用しているアンサプをうち、全体5000マイナスをかけ全面あけました。しかし、僕が一番打たれたくないアーツを打たれました。フェイタルバニッシュです。アルフォウには基本的にパワー7000以下のシグニしかいないためコインベットなしで全面焼けます。これで盤面0点、ガードもされ、後攻2ターン目終了時点で対面盾6。正直勝ちプランが全く思いつかずちょっとずつ長考ぎみに。ごめんなさい。

 

って感じの序盤の展開で、まあ想像通りなんですが負けました。一応面の要求はしっかりしたのですが、バイオハザードベットで2面うめで面を守られ5に乗ったタイミングで対面盾2、負けました。

 

 

2回戦。5エルドラだったのですが、なんか対面がガチな感じではなく、まずフラッシュバックをうたれた時点でなんとなく察しました。しかも4に乗ったときにルリグ効果でリヴァイアサンがでてきたため、非常に驚きました。なんとこのリヴァイアサンがでたことで対面のアーツが残りアンコールしたフラッシュバックだけになってしまったのです。しかも対面のデッキはのこり2枚。ハンマーチャンスで盾を2枚回復されワンチャンLB狙いできるとは思いましたがサユラギアタックでデッキがなくなるためほぼ無意味、対面はラス盾においのりするだけでしたがイカがめくれて5に乗る前に対戦終了。ガチな5ドラではなかったですが、逆に新鮮で面白かったです。

 

 

3回戦。4アイヤイで、前にりくさんが遊々亭にて紹介していたものをすこし改造したものでした。アーツにパーフェクトが入っていることが予想できたのですが、一応応報もワンチャンあるかと思い多少警戒しました。後攻でしたが、1ターン目にアルマイルをたてることができ、ルリグアタックも通ったため3点、しかもルリグ効果でトラッシュに落ちた中にフルフルが2枚入っており一気にトラッシュがこえました。すると対面はノーパンされましたがこちらの引きがよかったため毎ターンしっかり要求、4に乗ったターンにリフに入れられ6点からショットされそうになりましたが、盾にサユラギが2枚入っていることを確認できたためおそらくテキサがめくれてほぼ負けないことを確信、ついでにアナベルをバッドナンバーで飛ばしそのターンは返されました。つぎのターンサバをチャージしアンチアビリティをかまえ、確定で耐え。ターンが返ってきてフルフル3面からカツレツして輪廻。投了されて勝ち。

 

 

簡単にまとめるとこんな感じでした。正直想定した対面にあたっていないため思うような動きはできませんでしたが、想像通りの展開だったなという印象です。ミュウは先攻とれさえすればワンチャンありますが、今回は対面がうまかったです。

 

個人的には、初チーム戦だったので予選落ちとはなってしまいましたが楽しかったです。otherで2ー1でしたしまあ悪くなかったんじゃないかなって思ってます。

決勝のほう見た感じハナレがすごくよさそうだなと思いました。

 

また、いつもはTwitterでしか絡みがない方などと直接お話ができたりして非常に楽しかったです。ありがとうございました。

 

 

今回のチーム戦でアルフォウを使った感想としては、まあやはりできることがそこまで多いわけじゃないため、やはりハンデスできるハナレであったり、ルリグ効果で防御できるウムル、タウィル、ロングショットできるアイヤイ、なんかいろいろできるミュウ。やはりこのようなメンツからアルフォウを選択するというのは難しいのかなという感じです。僕の場合はチームメンバーからokもらえたので握りましたが、正直最適解ではないなーと。まあでも、戦えないわけじゃないですし、もしアルフォウで世界大会予選にでたい!ってひとがいれば、ぜひ参考にしていただければいいなと思います。

 

今回の結果によって改善点等がまた新たに見つかったので、それをふまえ、また新たなアルフォウ構築を考察していこうと思います。

 

 

今度は一回がらっと構築を変えようかななんて考えてます。

 

ここまで読んでいただきありがとうございましたー

ではこの辺で。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19弾環境アルフォウ構築 考察 

おひさしぶりです。しおんです。

 

 

最近アルフォウの強化もあったので見直されたのか、僕のけっこう前のメインデッキ、ルリグデッキの記事が読まれることが増えています。

 

 

とても嬉しいのですが、そのころからかなり環境も変わり、なによりもアルフォウの攻め方がかなり変わってきたので、また新たにアルフォウ構築の考察ができたらいいなと思い記事にしました。

 

というわけで、今回は19弾環境に合わせたアルフォウ構築の考察をしていきたいと思います。

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フルフルとベルフェゴールが追加されたのが6月の上旬だったのですが、19弾が6月29日に発売され、また新たに環境が変遷し始めたかなと感じています。

 

19弾では、ルリグアタックに全てをかけたようなタマ、相手のマルチエナを消して一回0コスでアーツを打つカーニバル、ノイヴァンとかいろいろ強いユキ、水獣ビートをするようになったエルドラあたりが新たに参戦しました。

 

 

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どれもレベル5に乗るわけですが、だいたいレベル4の効果も強いルリグが多いなという印象。正直僕は上記のルリグをどれも持っていないのですが、アルフォウ的には、タマのエクシード2でアタックをとめる効果を2回使えるのが最高にきつそうだなというのと、18弾環境用に組んだアルフォウだとユキがきついです。カニはそもそもスノカニがきつかったので、もしスノカニから5に乗らないのであればまだワンチャン作れるんじゃないかなという感じ。まあジョーカーだったらきついことに変わりないですが...

 

まあ強化がもらえたとはいえ、ほかのルリグも強化をもらっているわけですから、アルフォウが強いと言い切れる環境ではないなあという感じ。

 

 

19弾環境の前に、18弾環境の話から。

 

18弾では、おそらくアロスピルルク、散華ウリスが環境トップを争うような形になっていたのではないかなと思います。

 

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アロスピルルクの場合は、ハンドにオタガメを含む虫3枚を抱えることによって盤面に虫がいた場合にルリグ効果バニッシュ、オタガメ場だし、オタガメ効果ダウン凍結といった感じで3面毎ターンエナも使わずに守ってくるといった戦法でしたね。ウリスの場合は、単純にコイン1+悪魔1枚でバニッシュ、エクシードで2面うめてなおかつそのシグニ効果でバニッシュしたりトラッシュからなんでもシグニを回収したりと、アロスピルルクと比べて効果は有限ですが、簡単に守れるということで非常に厄介でした。

 

ここで注目してほしいのは、どちらも盤面を使用しないと2面以上守るのが難しいという点です。

まあ難しいだけで、アロスピルルクであればハンドからヤシガニラを捨てて2面バニッシュ、ウリスならハンドからドリーミーをだして面を開ける、コインでバニッシュを複数回使う、など一応やり方があるので難しいというだけですが。

しかし、それを考慮しても、盤面を1面も開けずに2面(3面)要求することによって、比較的アーツなしで守るのは難しいということです。

 

端的に言いますと、18弾環境のトップメタは、盤面を開けずに2、3面要求する。ということでした。

アルフォウは2止めですが、理不尽なムーヴがほとんどできませんので、アーツを吐かせ切る、という勝ち方が多いです。ですので、この18弾環境トップの二人のアーツなしで守る強さがとても厄介でしたが、一応このような形でなんとかアーツ要求する術を考えてきました。

 

 

しかし、アルフォウが盤面を開けずに3面要求できるのか?と思われると思います。

 

 

従来のアルフォウの場合は、デッキ枚数3枚でサユラギ3面以外は面を開けずに要求できる形がありませんでした。しかも、サユラギのパワーマイナスが、wixossのルール改定により強制的にシグニにパワーマイナスをかけなければならなくなっているため、だいたいは1面空いてしまう可能性が高かったです。

 

しかし、もうすでにアルフォウは新たなアタッカーを手に入れていますね。

 

 

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前の記事で詳しく解説したので使い方は割愛。(前の記事はこちら。)

 

前の記事では、主にデッキに戻すということを意識した使い方を多く解説しましたが、今回はアタッカーとして軽く解説。

 

一番わかりやすいのは、フルフルのアサシンですね。

25枚達成は通常のデッキではあまりすぐ達成できない可能性が高いですが、サユラギアタックによってどんどんとデッキを掘ることができること、また、1枚ずつ調整がアルフォウならできますので、僕が構築段階で思っていたよりはフルフルのアサシンを使うことが非常に多かったです。とくにアロスピルルクの場合は、フォーカラーをいれていることがあまりないので、リフにいれられてアサシンが消えることが少なく、とても重宝します。

 

また、ベルフェゴールは、山戻しがかなり強いというのは前も言いましたが、単純にパワーマイナス7000ができるので、サユラギのパワーマイナスと足しあわせて12000のシグニを倒す、なんて芸当ができます。

 

この2体がきたおかげで、比較的簡単に面をあけずに3面を要求することが現実的なものになっています。

最強の盤面は、トラッシュ25枚達成、サユラギアタック時リフの状況で、フルフル、フルフル、サユラギ ですね。

 

なぜ3面フルフルじゃないのか。

 

理由は、リフ+残りの1面のケアの仕方です。

 

フルフル3面の場合。

リフをいれられた場合に3面ともアサシンがなくなる。その後、アルフォウ効果で1面バニッシュするためまだ1面要求。空いた面の前のフルフルをバニッシュされる。終わり。

 

フルフル2面サユラギ1面の場合。

リフをいれられた場合に2面アサシンがなくなる。その後、アルフォウ効果で1面バニッシュするためまだ1面要求。空いた面の前のフルフルをバニッシュされる。となりにたっているサユラギアタックでテキサハンマがめくれる可能性がある。

 

というわけで、大きな違いは、リフをいれられたあとにアルフォウ効果であけた面の前のシグニをバニッシュで処理することができないということです。

 

この点は非常に意識するべき点かなとおもいます。まあ一番こちら側としてつらいのは、フルフルが公開領域に3枚見えているという状況ですが。

 

 

という感じで、アルフォウは面をあけずに3面要求できるわけです。

 

 

 

すみません長くなりました。要するに何が言いたかったっていうと、18弾環境トップのルリグは面をあけずに如何にせめることができるか、ということが非常に重要な環境でした。

 

 

なぜ19弾環境とタイトルで謳っているのに18弾環境の話をしたのか。それは、18弾環境トップのルリグが環境からいなくなったなんてことが全くないからです。ウリスは最近すこし見なくなったような気もしますが、無論十分強いですし、アロスピルルクは環境にあわせて構築を変えて、未だに優勝報告見ます。

 

 

というわけで、正直まだ環境変わってからそこまで日がたっていないということもあるのかもしれないですが、上記にあげたルリグを意識してアルフォウ構築を考察するべきかなと考えています。

 

というわけで、19弾環境。僕が一番懸念しなければならないと思っているルリグは、ユキとカーニバルだと思っています。

 

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ユキの場合、あたらしくノイヴァンというシグニが追加されました。

 

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コードラビリンス ノイヴァン レベル4 白 迷宮 イオナ限定

パワー12000

 

【出】《白》:能力を持たない対戦相手のシグニ1体をデッキの一番下に置く。
【起】[アタックフェイズアイコン]《ダウン》:対戦相手のシグニ1体をダウンする。
【起】[アタックフェイズアイコン]《白》《白》《無》手札からこのカードを捨てる:能力を持たない対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。この能力はあなたのルリグが<イオナ>の場合にしか使用できない。


ライフバースト:カードを1枚引く。ターン終了時まで、対戦相手のルリグとすべてのシグニは能力を失い、新たに得られない。

 

つよいです。このカードがきたことによってユキがとても強くなったかなという印象があります。ダウンする必要がありますが、対戦相手のシグニをダウンさせることができ、サモンラビリンスやアヴァロンスロー、クトゥルコールといった場にだすことができるカードで場にだすことで実質ノーコストで1面ダウンさせます。

 

また、ユキと言ったらあいつ。

 

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コードラビリンス ルーブル レベル4 白 迷宮 イオナ限定

パワー12000

 

【常】:このシグニの正面のシグニは能力を失う。 
【常】:対戦相手の場に能力の無いシグニが2体以上あるかぎり、このシグニのパワーは+3000される。
【常】:対戦相手のシグニ1体が場からデッキに移動したとき、あなたのデッキから<迷宮>のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


ライフバースト:あなたの次のターン、対戦相手の場にあるすべてのシグニは能力を失う。あなたはカードを1枚引く。

 

 

ユキお馴染みの裁定よくわからないマン。ルーブルさん。19弾でシク再録されました。再録前のカードをだしたため、おそらく3つ目の効果は自動効果だと思いますが、常時効果と表記させてもらってます。

 

ユキと言ったらやっぱり効果無効ですよね。ようするにアタック時トリガーだったりアサシンだったりが使えないわけです。レベル5のユキならば、ルリグ効果で能力を消すことも可能です。

 

ようするに、3面を開けないと3面要求できない。ということです。

 

 

ではカーニバルは?

 

正直5に乗る構築の強い構築をよく知らないため18弾環境でよく流行ったスノロップカーニバルを例として。

 

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羅植姫 スノロップ レベル4 緑 植物 パワー0

 

【常】:このシグニはあなたのエナゾーンにあるカードの色を追加で持つ。
【常】:このシグニのパワーは自身の持つ色の種類1つにつき+4000され、このシグニは自身と同じ色を含む対戦相手のシグニの効果を受けない。
【常】:対戦相手のターン終了時に、このシグニのパワーが20000で、あなたのライフクロスが2枚以下の場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。


ライフバースト:あなたのトラッシュからカードを2枚までエナゾーンに置く。

 

カーニバルの場合、レベル4でジョーカーという能力を使って突然アタックフェイズにスノロップがでてきます。

正直素でおかれたら絶望です。

 

ジョーカーが使える条件は、自分の場にシグニがいることです。

ということは、3面飛ばしたらジョーカーは使いづらいということです。

逆に言えば、1面でもシグニが残っていれば、そこがスノロップになり、守られてしまうということです。

 

また、レベル5のカーニバルに乗った場合は、毎ターン1面サーバントZEROにかえることができるので、実質能力無効のようなものであり、確実に1面のアタック時トリガーをけすことができます。

 

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というわけでユキ同様、3面開けないと3面要求できません。

 

 

ここで問題が。18弾環境では、わりと面を開けないことを意識すればいい感じではありました。しかし、19弾環境になってむしろ面を開けないといけないルリグが増えました。

 

おいおい。

 

面を開けるべき対面と開けないべき対面。この二つが共存する環境。

 

正直きついですね。そのせいで構築がまだまとまっていないです。

 

 

 

というわけで、19弾環境アルフォウ構築は、

 

如何に面を開けることと開けないことを両立させることができるか

 

が最重要項目かなと思っています。

 

 

といっても、序盤の展開に関しては、やはり毎ターンしっかり3面要求できればどのような形でもいいと思いますので、ひとそれぞれ好きなような構築にすればいいと思います。アーツ構成によっては、バイジェヘイケに頼らなくてもしっかり要求していける可能性もでてきました。

 

ここで考察していきたいのは、メインデッキのスペル関連と、アーツ構成ですね。

 

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まず僕が思うのは、龍滅連鎖、またはカツレツのどちらかは確実に採用したいところです。序盤の点数は確実にエナを増やしますので、そこをきれいに焼けたらやはり対面もかなりきついと感じるはずです。

 

龍滅連鎖のいいところは、アーツなので確実に打てることですね。デメリットとしては、赤2緑1無2とけっこう重いですのでメインデッキのほうでエナチャギミックであったり色を意識しないと非常に打ちづらくなってしまうということです。

 

カツレツのいいところは、やはり赤1でうてるという軽さですね。デメリットとしては、スペルですのでアンチスペル系アーツで止まってしまうこと、引けないとうてないということです。しかし、逆に考えれば、アンチスペル系アーツをうたせることができる、わけですから、それを利用して展開していくのもありだと思います。

 

 

次に面を開けない防御に関して。

 

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イノセント・ディフェンス 無4 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

このアーツを使用するための《無》コストは、あなたのルリグの持つ色でしか支払えない。
以下の4つから2つまで選ぶ。
①ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は「アタックできない。」を得る。
②対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。
③ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は「バニッシュされない。」を得る。
④あなたのトラッシュからあなたのルリグと同じ色を持つシグニを2枚まで手札に加える。

 

 

昔の記事でも軽く紹介させていただきましたが、アルフォウの場合、黒のみでダウン防御できるアーツです。

先に述べた、面を開けずに点要求を達成するには、まず面をあけずに防御することが必須になります。それができるわかりやすいアーツかなと思います。

②と④を使用し、ダウン防御+オーバーサルベージで次のターンにたてたいシグニを回収。これで次のターンはだいたい面をあけずに3面要求できますね。

しかし、採用理由はこれにとどまりません。このアーツはルリグをとめることが可能です。従来のアルフォウならばわりとサーバントを大量に採用することが多かったのですが、現環境のアルフォウの場合、だいたいしっかり組めばわかりますが、枠がないためサバを切らざるを得ません。ですので、ルリグをとめることができるというのもありがたいです。

まあ一番言いたいのは、タマのせいですね。最近では、とりあえず青が入ってるデッキにはアイフレをいれることによりルリグをとめているひとがおおいですが、アルフォウにそんな色のアーツいれるのは非常に困難です。ですので、黒4と非常にうちやすい色で、ルリグをとめられるこのアーツの採用がまるいです。

 

 

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アンチ・アビリティ 青1 使用タイミング アタックフェイズ スペルカットイン

 

このアーツは対戦相手のターンにしか使用できない。
このターン、すべての領域にある【ライフバースト】以外の対戦相手のシグニのトリガー能力は発動しない。
(「~したとき、」「~するたび、」「~時、」と書かれた能力、、【出】【自】《トラップアイコン》【ライフバースト】、はトリガー能力である)

 

 

18弾環境では、ウリスによく採用されていたカードですね。採用理由はウリスとあまり変わりません。アタック時トリガーのシグニをとめることで面をあけずに防御できます。やはりイカをとめることができるのは大きいですね。また、青1とマルチは要しますが軽くてうちやすいのにも関わらずイカ2面をとめることができたりと、非常によい働きをしてくれる可能性が高いカードですね。

 

 

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ブルー・サジェスト 青1無1 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ スペルカットイン

 

以下の3つから1つを選ぶ。あなたのルリグが<あや>の場合、代わりに2つまで選ぶ。
①対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。
②コストの合計が5以下のスペル1つの効果を打ち消す。
③対戦相手のルリグの下からカードを2枚までルリグトラッシュに置く。

 

 

エルドラ&あーやのデッキに収録されたアーツですね。アルフォウの場合はひとつしか選択できませんが、このアーツ唯一の相手のエクシードをトラッシュにぶちこむことができるので、アーツをはかせたいアルフォウとは相性がいいアーツだと思います。

また、エクシードを消費しない対面に対しても、ダウン凍結モードが存在するので腐ることはなく、また、アンチスペルもついているので、非常に見れる範囲がひろく、かつ、腐ることがないアーツです。非常に相性はいいのですが、1面しか守れず、またマルチを要するためほかのアーツとの兼ね合いを考えて採用するべきだなと思います。

 

 

このあたりが面をあけずに防御できる採用しやすいアーツかなと思います。

このあたりのカードをうまく使っていけば、ワンチャン先行とってアロスをとるのも夢じゃないです。

 

 

バニッシュ系防御に関して

 

 

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フォーカラー・マイアズマ 黒2無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

正直いうことないです。使い方は昔から変わらず。気になった方は古いですが前の記事のルリグデッキについてを読んでみてください。このカードが抜けることはほぼないんじゃないかなと思います。

 

 

その他メタ系アーツに関して

 

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ダウト・クリューソス 黒3 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ スペルカットイン

 

ベット―《コインアイコン》《コインアイコン》
以下の3つから1つを選ぶ。あなたがベットしていた場合、代わりに2つまで選ぶ。
①対戦相手のレベル4以上のシグニ1体をトラッシュに置く。
②あなたのトラッシュから対戦相手の選んだカード1枚をライフクロスに加える。
③対戦相手のトラッシュにあるすべてのスペルをゲームから除外する。この方法でスペルを2枚以上ゲームから除外した場合、あなたはカードを2枚引く。

 

 

19弾のアーツですね。①ではバニッシュ耐性がついたシグニを倒せます。レベル4以上しか対象にとれないです。しかしレベル5のシグニやパワーの高いシグニの場合フォーカラーでとれない可能性があるのでいい効果だと思います。また、黒のみでスペルカットインで盾を回復できるので銃殺をケアできます。③はスペルをすべて除外できます。効果は非常に強いのですが、アルフォウはコインを獲得できないため、コインなし1つ選択で黒3払うのはすこし重い気がするなと感じています。

 

 

詰めの補助に関して

 

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アウト・ダスト 青2無1 使用タイミング メインフェイズ

 

すべてのプレイヤーは、場にある最も大きいレベルを持つルリグのレベルの数だけ手札を捨てる。

 

 

アルフォウはほかの2止めと違って非常に詰めが甘いです。ですので、それの補助のような形になれるカード、例えばアウトダストでのハンデスですね。アルフォウはだいたい面にたつシグニをとばすので比較的対面の序盤はハンドがかつかつになるのではないかと思います。ですので、アウトダストのみでフルハンも狙えるんじゃないかと思います。正直僕は採用したことがないのであまり深く語れないですが、詰めの補助としてはいいカードだと思います。一緒にトリトリを採用するのもよさそうです。

 

 

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燐廻転生 赤1無2 使用タイミング メインフェイズ

 

ターン終了時まで、あなたのルリグは「このルリグがアタックしたとき、このルリグの下からカードを好きな枚数ルリグトラッシュに置く。その後、この方法で2枚以上のカードをルリグトラッシュに置いていた場合、数字2つを宣言する。このターン、対戦相手は宣言された数字と同じレベルのシグニで【ガード】ができない。4枚以上の場合、ターン終了時まで、このルリグは【トリプルクラッシュ】を得る。5枚以上の場合、このルリグをアップする。」を得る。

 

 

アルフォウの場合、ルリグの下にカードは2枚しかないですので、ガード不可の部分しか使うことができませんが、それでも十分強いと思います。しかし、最近は、タマが環境にでてきたせいでルリグ止めアーツが高確率で採用されており、また、爾改の劣化のようなところがありますので、すこし採用を渋るかなという感じはあります。逆にルリグとめアーツを強要させることができるとおもえば、使えるアーツなんじゃないかと思います。赤1無2ということもあり、比較的うちやすいです。

 

 

このあたりが、昔の構築と大きく変わって採用する可能性が増えたアーツなんじゃないかなと思っています。(フォーカラーは昔から採用していますが紹介しておきました)

 

特に昔に比べて面を開ける必要がない盤面を組める関係、環境で盤面を開けてはいけないということもあって、昔では確実に採用することがなかったバニッシュしない防御アーツを採用することが増えました。しかし、現環境であれば昔のすべてバニッシュということもできることが必要ではありますので、すべてをダウン系などにしてしまうのではなく、しっかりとフォーカラーなどで2面以上あけていけるようなアーツも採用しなければなりません。

正直僕自身も未だアーツ構成が固まっていません。おそらくアルフォウ使いの皆さまも非常に悩まれているのではないかと思われます。

僕なりに新たに採用できると思われるアーツを先に述べたのでぜひ採用を考えてみてください。僕のおすすめは、イノディとアンチアビリティです。

 

 

メインデッキのほうは序盤、中盤の面あけ、終盤の盤面形成がしっかりできるような構築であれば自由度は高いと思います。だからこそ、構築が固まらないという方も多いのではと思います。フルフルは強いので4枚いれましょう。

 

僕の構築はこんなです。という感じで紹介しようかと思っていたのですが、世界大会予選でアルフォウを使うとなる可能性が高いため、流石にチームメンバーにも悪く、控えさせていただきます。申し訳ありません。大会のほうが終わり次第、成績も交えて紹介したいと思います。

 

どうしても構築聞きたいという方がいましたら、僕のTwitterのほうに連絡していただければ、DMにて紹介します。あまり完成度は自身がないので期待しないでください。よければフォローしてください。喜びます。

 

 

というわけで、今回は19弾環境アルフォウ構築の考察でした。19弾環境のアルフォウ構築を考える上で、少しでも参考になれば幸いです。構築といってもルリグデッキのほうにしか触れていなくて申し訳ないですが、メインデッキはわりかし補助系スペルと枚数以外は似てくるのではないかなと感じています。僕自身も絶賛構築悩み中ですので、こんな構成どうですか!とか意見をいただけるとすごく喜びます。

 

 

非常に長々と語ってしまいましたがここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

 

アルフォウのサプライに関して

アルフォウの強化がきてからブログを書くことに対してもモチベがぐーんと上がってますしおんです。

 

今日もアルフォウに関してのお話なのですが、すこしだけwixoss全般に関わってくるお話です。

 

 

何かといいますと、カードゲームをするうえで使用するサプライ(スリーブ、プレマ)に関してです。

 

おそらく大半のかたが自分の好きなサプライを使用してカードゲームをしているのではないかなと思います。僕も好きなイラストのキャラスリばっかり使用していて、プレマも同様ですね。

 

ちなみに僕のアルフォウで使用していたサプライはこんな感じ

 

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アルフォウで統一してました。

ちなみにスリーブに関しては、カードサプライサークル猫妨害のくだも様より購入

どちらもめっちゃかわいいですよね。

2017年6月6日現在アルフォウ関連のスリーブは同人含めおそらくこの2種のみです。どちらも猫妨害様にて販売されていた商品ですね。アルフォウ好きならぜひ入手したい一品。

プレマに関しては、正確な情報ではないのですが、関西のほうであった大会の上位入賞商品として配布されたプレマです。おそらく一般販売はなく、僕自身もある方から個人的に売ってもらいました。もしかしたらその大会に参加されていたかたなら持っているとは思いますが、如何せん大会自体がわりと昔で、なおかつ関東に住んでいる場合であると入手は非常に困難だと思います。

 

 

っという感じのサプライをアルフォウで使ってました。

 

そろそろ本題へ。

 

こんなアルフォウ統一されたサプライを使用していると、メリットもありますが、デメリットもあります。

 

今日はこのデメリットに関してのお話です。

 

せっかくなのでまずメリットから。

 

メリットは、まずめっちゃかわいいのでモチベがあがります。僕はアルフォウ使い....!ってのが目に見えてわかります。wpにでるとアルフォウ使いのかたと簡単に覚えてもらえますね(たぶん)

 

ではデメリットはなんなのか。

 

最大の理由にして今回の記事を書く理由となったもの。

 

それは、ルリグをオープンする前のデッキばれです。

 

wixossのルールは、まずデッキをシャッフルしたあとに、デッキから見ない状態でトップ5枚をハンドとします。その後、じゃんけんをして勝った方が先行、負けたら後攻となり、伏せていたハンドを見て、マリガン(引き直し)をします。このタイミングではまだ相手がどんなデッキなのかはオープンしていないのでわかりません。ですので相手のルリグに対策のしたマリガンはできない、というのがwixossです。

 

しかしここで問題が。

 

僕のサプライはアルフォウ統一。相手のルリグがまだわかっていなかったとしても、見なくたって対面はアルフォウということが予想できるはず。

そのとおり。僕はサユラギ アルフォウ握ってますよ。

 

ようするに対面がアルフォウと予想できた状態でマリガンすることが可能になります。

 

アルフォウの基本戦術は速攻です。ですのでできるかぎり序盤の点数を抑えられれば有利に戦えます。ですのでそこを意識してマリガンができてしまうということです。

 

しかしそれは低レベル帯を残すしかやり方がない場合、おそらくアルフォウとわかったとしても結局マリガンが変わることはあまりないかなと思います。

 

 

僕が一番気にするべきだと思うのは、アルフォウ側が後攻をとってしまった場合に、レベル3、4鯖をハンドに残される可能性があるということです。

 

ちょっとこれみてください。

 

 

 

僕が行ったツイッターのアンケートです。アンケートの形式としては最後の項目がわりと例外的になってしまいあまりよくないアンケートだった後悔していますが、意外と意識するという票も多かったかなという印象です。

 

ちなみに、なんでこんなにサーバントでガードされることに対して考察しているかといいますと、後攻をとった場合にだけ、アルフォウはレベル1の効果を発動できる可能性があるのです。

 

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 【常】:このルリグが対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュするたび、すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。

 

 

この効果です。アタックが成功すればお互い5枚トラッシュですので後攻2ターン目はお互いのグロウ分をふくめて13枚まで肥えているはずです。ようするにサユラギ効果が強化されますね。

 

ということはできる限り、この効果は使いたいわけです。まあ後攻とった時点で序盤の点数を増やすためにもできるかぎりルリパンをとおしたいというのも理由です。

それなのに、アルフォウのスリーブ使ってオープンする前からルリグがばれていたら、サーバントでガードされる可能性があがるのは必然。

 

悲しみ。

 

僕はアルフォウ(サユラギ)のスリーブ使いたい。

しかしこの現実。

 

まあ正直wpとかなら全然気にしなくていいと思ってます。

しかしwpsなどの大型大会で使用するとなれば、話が変わってくるかなと。

 

 

ももともと全く気にしていませんでした。そもそもアルフォウ自体の勝率があまり高くない環境ということもあったので。しかし、新環境、アルフォウの強化、なによりも世界大会のレギュレーションによりまたアルフォウが日の目を見る可能性がとてもでてきた状況。

 

ついにサプライを気にするべきかなというのが僕が思ったことです。

 

ほんとは使いたいんですけどねー...このスリーブめっちゃかわいくないですか。

 

 

今回はアルフォウのスリーブ変えなきゃなーというお話でしたが、僕は猫妨害様のスリーブ神だと思ってますので、ぜひこの機会にアルフォウを握ろうと考えているひとも、現にアルフォウを握っているというひともこのスリーブを何かしらの機会にお買い求めください(ダイマ

プレマもあるぞい

 

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というわけで今回はこのへんでー

 

今回はわりと番外編のようなものでしたが、おそらく次回は新しいアルフォウのメインデッキについての記事になるかなーとおもってます

 

 

 

 

 

久しぶりにアルフォウ強化が来たって...!?

おひさしぶりです。しおんです。

 

前環境のapex植物時代、植物はワンチャンとれる可能性がありましたがapexがつらすぎてかなりの向かい風だったアルフォウ。

その時代の中でも「選択する物語」によってついに自分のシグニをバニッシュする手に入れたアルフォウは、アーツを激重にすることによって環境と戦っていました。

 

しかしやることは今までのアルフォウと大して変わることはなかった。選択を手にしたことによりアーツを重くすること、マルチエナを容易に構えることができるようになったことにより、引きゲーをしなければならなかったカツレツをメインデッキから抜き竜滅を採用することでエナさえあればいつでも相手のエナを4エナにすることができるようになった。

 

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だとしても、基本戦術は、常に3面を開けることによる3面要求をし続ける。それかデッキを3枚にしてサユラギをたてる。それかサユラギがテキサハンマをめくる。この3択しかなかったのだ....

 

 

 

....っとここまでは前環境のお話。本当は選択する物語ガン積みのアルフォウに関しても記事にしようとおもってた時期があったのですが、僕がその時期に選択する物語入りアルフォウを全然まわすことができなかったのと、わりと環境に絶望してアルフォウを握らずに遊月やメルを回してたもので、ブログにかけるほどじゃなかったので断念しました。

 

 

そろそろ本題に入りたいと思います。

 

 

18弾が発売され、環境トップといっても過言ではない散華ウリスの登場により、新たな悪魔が多数収録されました。アルフォウは黒であり、サユラギは悪魔ということもあってわりと期待していたのですが、やはりウリス限定のついてない悪魔も少しだけ存在し、ウリスのおこぼれをもらえて嬉しかったですね。っといっても使えるかなというシグニは僕的には、「男鹿の伝承 ナマハゲ」くらいだったかなと思います。

 

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男鹿の伝承 ナマハゲ 黒 レベル2 悪魔 パワー3000

 

【出】:あなたのトラッシュに〈悪魔〉のシグニが6体以上ある場合、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。

 

出現時に1エナチャージできるシグニですね。トラッシュを肥やすのが得意なアルフォウならばわりと達成はしやすく、エナチャ要因としてはとてもいいシグニかなとは思います。

 

...しかし、エナチャできるだけじゃアルフォウができる戦法は増えない....

 

 

次の弾に期待するしかないか...と思ってたときに、6、7月のプロモパックの収録カード情報の解禁。

 

 

そのカードは

 

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疾走の魔鹿 フルフル 黒 レベル1 悪魔 パワー2000

 

【常】:あなたのトラッシュにカードが25枚以上あるかぎり、このシグニは【アサシン】を得る
【自】:このシグニが手札またはデッキからトラッシュに置かれたとき、あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置いてもよい。

 

 

効果を見た瞬間にやばいとおもった... おそらく悪魔であるし運営はウリス強化のために作ったカードであろう。しかしこのカードには限定がない。かつ、まさかのアサシン持ち。ついにアルフォウにも新たなアタッカーが生まれたのだ。

 

っていうのが最初見た時の感想。

 

でもよく見てほしい。フルフルの効果はそれだけではない。下の効果である。

 

 

「この効果使えばサユラギアタックでデッキが6枚や9枚からでもリフ入れるんじゃね!?」

 

 

今まではサユラギがアタックすることでできることは、デッキ3枚削ってテキサハンマをめくる、デッキを3枚以下に調整してアタック時にリフをいれてルリグ効果でバニッシュして1点いれる、ことしかできなかった。しかしこのフルフルがいれば、サユラギアタックのタイミングでデッキからめくることによってまた3枚落とすことが可能になり、そこからまた....とやれば、今まで3枚以下でしかリフに入れなかったのが一気に範囲が広がったのである。

 

ここで問題となるのが、どうやってフルフルをデッキが少ない状態でデッキにとどまらせるかである。デッキの中をみて判断するしかないかと思ったが、ここであるカードが思いついた

 

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サード・ディスティニー 白1赤1無1

使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

以下の3つから1つを選ぶ。あなたのライフクロスが2枚以下の場合、代わりに2つまで選ぶ。
①あなたのデッキの上からカードを3枚公開する。その中から好きな枚数の無色ではないシグニを場に出し、残りをトラッシュに置く。それらのシグニの【出】の能力は発動しない。
②対戦相手のトラッシュにあるカードを3枚までゲームから除外する。
③あなたのトラッシュからカードを3枚までデッキに戻してシャッフルする。その後、カードを1枚引く。

 

 

これ使えばフルフル戻せるしエクスクルードできるしいいじゃん!

 

というわけでフルフルとサーディスをいれた新プランを採用してデッキを構築することに。流石に1度しか打てないので使いどころが難しいかもしれないがとても面白そうではあった。

 

という感じで新しいアルフォウ構築を考えてたわけですが、そこからすこし経った後、カードゲーマーに付録としてついてくるカードの情報が公開されました。それがこのカードです。

 

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怠惰の魔王 ベルフェゴール 黒 レベル2 悪魔 パワー7000

 

【常】:あなたのトラッシュにカードが15枚以上ないかぎり、このシグニはアタックできない。
【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのトラッシュから黒のシグニ7枚をデッキに加えてシャッフルする。そうした場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-7000する。

 

ライフバースト:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをあなたのトラッシュにある黒のカード1枚につき、-1000する。

 

 

なんじゃこりゃ。

 

フルフルよりも衝撃的でした。限定なし、レベル2以下のアタック時トリガーがあるだけでも十分強いのに、黒のシグニをデッキに戻せるという効果。

先に述べたフルフルをデッキに戻すプランにサーディスを採用するという構築を考えてたこともあって、僕はこのカードを見た瞬間にやばいと思いました。

また、新しいアルフォウではLBなし枠がいっぱいいっぱいで、LB枠を何にしようと悩んでいたこともあり、このいみわからんくらい強いLBにはびっくりしました。

 

というわけでサーディスなんか採用せずともフルフルを戻せるプランができたということで、もともと考えてた構築は没になりましたがまた新たに考えることができる楽しみができました。

 

 

 

といった感じで、久しぶりのアルフォウ強化というのは、このフルフルとベルフェゴールですね。

おそらくtwitterなんかをやってるひとであれば、この二枚どちらも情報がでたときに「ウリス強化だ!」という声よりも「アルフォウ強化だ!」という声のほうが大きかったのではないかなーと思います。

 

ではこの二枚が追加されたことによって、アルフォウはどんな新しい動きができるようになるのかを説明していきたいと思います。

 

 

まずは理論的な話から。

 

サユラギはアタック時にお互いのデッキを3枚トラッシュにおくることができます。そのタイミングでフルフルがめくれると、+3枚自分だけ多くトラッシュにおくることができます。そうなると理論的にはこの+3枚多くめくり続けることで最大15枚(フルフルが4枚トラッシュにいく)トラッシュにおくることができます。ということは、サユラギは最大でデッキが15枚ある状態からアタックでリフレッシュに入ることが可能になったのです。

 

サユラギアタック→三枚トラッシュ→フルフル、テキサ、イフリード、→テキサ出す、イフリードでマイナス2000→フルフルの効果で3枚トラッシュ→フルフル、イフリード...→....→リフレッシュ→ルリグ効果発動

 

ということが成功すると、

 

サユラギアタックだけで、デッキを15枚掘って、イフリード効果でパワーマイナス8000して、テキサハンマをだして、リフレッシュする。

 

ことが可能になりました。....理論的には。はい。

正直ここまでうまくできることは実践では難しいですが、できるということを覚えといて損はないです。公開領域にフルフルが見えてないと最大15枚からリフレッシュに入るということは、ワンチャンそれで倒せるということだけでなく、この理論を知っている対面のかたにプレッシャーを与えることができます。

 

 

理論的にいっても実践でできなければ意味がないので、もう少し運要素が少ない、狙ってできそうなプランを説明します。

 

先に述べているように、フルフルがデッキの中に入っていることによってサユラギはデッキ3枚以下でなくてもリフレッシュに入れるようになりました。

 

ということで一番わかりやすい新しいプラン一つ目は、デッキの中にフルフルが1枚存在しているときにデッキ6枚からリフレッシュです。今までは3枚以下でしかこれができなかったため、デッキが3枚のときならば一応次のターンも2ドローのあとデッキが1枚でまたそのプランをとれたのですが、デッキが2枚以下の場合、次のターン頑張ってもドローでリフレッシュしてしまいます。だいたいの場合、ドローでリフレッシュに入ることは本意ではないと思いますのでそれになってしまうとわりと悲しい感じでした。しかしフルフルによってデッキが6枚あってもリフに入れるということで、この次のターンであっても同じプランをとりやすくなりました。

また、このプランに関しては、デッキのフルフルの枚数が+1されるとデッキを掘れる枚数が+3されますので、(デッキの中のフルフルの枚数+1)×3枚であればリフレッシュに入るプランをとれます。先にも述べましたが最大は15ですね。

 

 

次に紹介するのが、ベルフェゴールに関してです。

 

ベルフェゴールはついにアルフォウにきたアタック時にバニッシュできるトリガー能力を持つシグニです。単純にアタッカーが増えたこと、面を開けずに点をとれるようになったこと、それだけでもとてもありがたいシグニですね。

単純にその効果を使って点をとりにいくだけではエナをすこし絞れるだけでさほど変わってませんので、今回説明したいのは、アタック時にトラッシュの黒のシグニを7枚デッキにもどすことができるという能力に関してです。

 

単純に自分で選んでデッキに戻せるのでその後のデッキの中身を強くできるということもありますが、ここで注目したいのは、先に述べた新プランの前段階です。

普通にデッキにカードを戻すだけでは、むしろリフから遠のくように見えるので気づきにくいとは思いますが、意図的にデッキの中にフルフルをもどすことができるので、実際はリフがはやくなる、リフするタイミングを自分で作ることができます。ということは、フルフルがいったんトラッシュに落ちてしまったとしても、先に述べたプランを実行できる可能性が大いにあるということです。

 

では、どんなタイミングでベルフェゴールの効果を使うべきか?

 

ベルフェゴールの効果は7枚デッキに戻す効果ですので、デッキが8枚以下であれば、理論上7+8の15枚ならばサユラギアタックでそのままリフにはいることができます。リフにはいりたいのであればあまり現実的ではないのでもう少し減らしたほうがよさそうです。枚数が少なければ少ないほどリフに入る可能性はあがるわけですが、ここで考えてほしいのが、フルフル以外のカードを落としたいときです。

ベルフェゴールは7枚戻せるということは、例えばフルフル4枚を戻そうとした場合、あと3枚戻すことが可能です。そこでイフリードやテキサハンマなどをもどすことによって、フルフルの効果より前にイフリードやテキサハンマの効果をトリガーすることにとって、リフレッシュするよりも先に効果を使用できます。どういうことかと言いますと

 

サユラギアタック→フルフル①、フルフル②、なにか、がトラッシュ→フルフル①の効果で3枚トラッシュ→テキサハンマ①、イフリード①、フルフル③がトラッシュ→先にテキサハンマ①やイフリード①の効果を発動→その後フルフル②の効果で3枚トラッシュ→リフレッシュ

 

というように手順を踏めば、今まではリフレッシュによって発動タイミングを逃してしまっていたシグニも、効果処理が複数のフルフルによるものの場合、間に挟むことでしっかり処理を行ってからリフレッシュにはいることができるのです。(一応公式に質問していますが回答待ちです。)

 

何が言いたいのかと言いますと、その間に使いたい効果をちゃんと使えるかどうかという点です。wixossのルールでは、リフレッシュはルール処理であり、どの効果解決よりも先に行うという感じのルールがあります。ですので、ここで言うのならば、最後にフルフルの効果でトラッシュに落ちたと同時にリフレッシュに入った場合、その3枚のカードの効果は使用できません。ということは、最後に落ちるカードの枚数はできる限り1枚にすることで効果を発動しやすくさせることが可能です。

どういうことか、それは端的にいうとデッキの枚数を3の倍数+1にするということです。こうすることで、サユラギアタック時とフルフルは3枚ずつしか落とすことができないので、最後のデッキの枚数が1枚になります。

 

ここでベルフェゴールの話に戻ります。ベルフェゴールは何度も言いますが7枚デッキに戻すことができるので、この理論でいきますと、ベルフェゴールの効果を使用する前の段階でデッキ枚数が、3枚、6枚、のときが最後を1枚にすることができるおすすめ枚数です。

 

また、デッキ枚数が3、4,5の時の場合、フルフルが3枚あればリフまでもっていけますので、うまくいく可能性が高いです。

ちなみに、デッキ枚数が1,2枚の時の場合、言わずもながら、フルフルが2枚あればいけますね。

 

 

このように長々と説明してしまいましたが、ようするにベルフェゴールはデッキが8枚以下のタイミングで使うとどのタイミングでも強いよっていうお話でした。

 

まあ問題はベルフェゴールを如何に殴らせてもらうかというところでしょうか。そこは正直僕もまだ考察中でうまくまとまってないですが、wpにでてもっとまとまったらまたブログで解説できたらいいなと思います。

 

 

 

最後にこの2枚が入ることによって僕の構築が変わった点を紹介。

 

一枚目はこの子

 

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好色の罪人 ベルフェーゴ 黒 レベル2 悪魔 パワー5000

 

【出】:あなたのデッキから<悪魔>のシグニ1枚を探してトラッシュに置く。その後、デッキをシャッフルする。

 

 

ベルフェーゴです。ベルフェゴールさんの親戚です(?)。

このカードの採用理由としては、一つ目は、悪魔を落とせるということで、フルフルをデッキから落とした場合、フルフル+3枚デッキからトラッシュにおくるというムーヴが可能になりました。だすだけでサユラギのパワーマイナスの補助になりますね。また、今までメインでの自分のデッキを掘るギミックがチャームをつけることくらいしかなかったため、一気に4枚トラッシュにおくれるというのは大きいです。

二つ目は、デッキの中身を見れるということです。新構築では後半デッキのなかにフルフルが何枚入ってるのかがとても重要です。ですが、一回リフレッシュをいれてしまうとまたデッキを掘ること自体は得意ではないですので、デッキを見て、盾に何枚フルフルが埋まってしまっているかを確認する目的です。

 

 

2枚目は

 

 

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千夜の夜王 イフリード 黒 レベル2 悪魔 パワー2000 ウリス限定

 

【常】:このシグニがあなたのデッキからトラッシュに置かれたとき、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-2000する。

【起】あなたのトラッシュにある《千夜の夜王 イフリード》4枚をゲームから除外する:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-15000する。この能力は使用タイミング【アタックフェイズ】を持ち、このカードがトラッシュにある場合にしか使用できない。

 

ライフバースト:【エナチャージ1】

 

先にあげたベルフェーゴさんとセットでいれられることが多いシグニのイフリードさんです。

まあほかのデッキに採用したことがあるひとはわかっていると思いますが、採用理由一つ目は、ベルフェイフリードでパワーマイナスをかけることができることです。二つ目は、ベルフェゴールのあたりでもすこし出しましたが、フルフル連鎖の間に仕込むシグニです。イフリードを4枚戻すことで、運がいいと最大パワーマイナス8000までできますので、だいたいのレベル3シグニを倒せるラインまで到達します。それを不意にやることで唐突に点をとれる、というのが最大の採用理由ですね。

 

正直僕はこのシグニは場にだせないのであんまり好きじゃないのですが、このムーヴができるとけっこう楽しかったので4枚投入ありだと思います。

 

 

 

長々と書いてしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。

今回はアルフォウ強化ということでフルフルとベルフェゴールを採用することによる新プランの考察でしたが、いかかでしたでしょうか。おそらくアルフォウ使いのみなさまはわりとひさしぶりの強化で嬉しがり、僕みたいにいろいろ使い方を考えているのではないかなーと思います。僕が使うんだったらこう使う!っていうのを書き綴っただけなのでこれが正解というわけではないです。ぜひいろいろな使い方を考察してみてください。よかったら僕にも教えてください。

 

ちなみに、この記事を書いているのは6月2日ですので、ベルフェゴール実装から2日、フルフル実装から1日です。

ようするに何が言いたいかといいますと、まだメインデッキの構築がしっかりと定まっていません。ですので、フルフルベルフェゴール入りアルフォウをwpなどで回せてメインデッキの構築が固まってきたら、またその時は記事にしたいと思います。

 

それでは今回はこの辺でノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アルフォウのメインデッキについて その2 他色編

前回は「アルフォウのメインデッキについて その1 黒のカード編」ということで黒のカードのみの解説をしました。

その2としている割に更新が遅くなってしまいすみません。色々ありましてすぐに書き始められる状況でなかったため、遅くなりました。では前回にひき続き、メインデッキの解説をしていきたいと思います。

 

今回は他色編ということですが、そもそもなぜアルフォウは他色をいれるのか?

 

まあ理由は簡単です。黒単より強いからです。wixossの色わけにはだいたいコンセプトとされる動きがありますよね。例えば、黒であったらパワーマイナス、トラッシュ利用、緑であったらエナチャージ、ランサーなど。このような感じでだいたい色のイメージがあると思います。

まあそんな話はそこまで関係ないのですが、端的にいいますと僕のデッキには、赤のエナ焼き、緑のエナチャージに頼っています。アルフォウはエナ不足になりがちです。ですので、エナ不足にならないために緑のカードをいれています。他のデッキに関しても、エナが足りないなと感じたら三剣であったり、シクラメンであったりいれますよね。また、赤のエナ焼きというのは、カツレツのことです。メインで面をあけることしかほぼできないアルフォウにとってカツレツはささる相手にはめちゃくちゃささります。

といった感じですね。まあここで例をあげても進みませんので、さっそくメインデッキのカードを1枚ずつ解説していきましょうか。

 

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烈情の割裂 スペル 赤1

 

すべてのプレイヤーは自分のエナゾーンのカードが4枚になるように、エナゾーンからカードをトラッシュに置く。(エナゾーンのカードが合計4枚以下のプレイヤーは、この効果の影響を受けない)

 

まず1枚目は、アルフォウに一番採用されていると思われる他色カードのカツレツです。最近はこのカードを採用しているデッキをあまり見かけなくなってきたかなとは思います。まれにvacとカツレツを積んだ型のピルルクとかいますが...

このカードの目的は言わずもながら相手のエナ焼きです。先にも言ってしまいましたが、アルフォウはほぼメインでシグニをバニッシュするか、相手のアタックフェイズでバニッシュします。ですので、必然的に相手は僕のターンのアーツステップで豊富なエナからアーツをうつため、なんでも打ててしまいます。また、高カロリーなアーツを打ったとしても、エナが多いためグロウ事故させることができません。それらを防ぐことができるのがこのカードです。

このカードを相手がレベル3のときにうつだけで有利になるルリグさえいるくらいに強いカードですので、とても重宝します。しかし、難点は、このカードをサーチするカードは入っていないため、素引き以外ありません。また、トラッシュにおちた場合、うつことができません。ですので、ハンドにきたらラッキーくらいに思ったほうがいいかもしれません。環境読みでカツレツが必須な相手がいる場合は、枚数を増やすことをおすすめします。最近4積みのアルフォウを見かけますね。

 

僕の採用枚数は3枚ですが、2枚が必須枠、残り1枠が自由枠です。でも最近うちたいことが多いので、4積みも普通にありだと思います。

 

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小砲 アルマイル レベル1 赤 5000

 

常:あなたのルリグのレベルが2以上であるかぎり、このシグニのパワーは1000になる。

常:このシグニが中央のシグニゾーンにあるかぎり、「このシグニがアタックしたとき、あなたのルリグのレベルが対戦相手のルリグと同じ場合、対戦相手のパワー2000以下のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。

 

LB:エナチャージ1

 

最近のアルフォウにこのカードの採用率あまり高くないような印象をうけます。僕はこのカードかなり強いと思っています。

このカードどういうことかと言いますと、端的に説明するならば、アルフォウの場合、後攻をとったときの1,2ターン目、先行をとったときの3ターン目にこの二つ目の常時効果が発動します。

僕がこのカードを評価している点は、やはり後攻の序盤の安定感です。アルフォウは当たり前ですが、速攻デッキです。wixossにおいて、先行1ターン目はアタックすることができないため、先行をとった場合、アタックできるのはアルフォウがレベル2からなあため、最初からバイジェループをすることができ、容易に面をあけることができます。

では後攻の場合どうでしょうか?後攻は、1ターン目から攻撃することができます。しかし、ここで面をあけず1点しかとらなかった場合、先行ならば最初から3点とりにいけるのに後攻になった途端1点しかとれない、なんてことになってしまいます。はい、後攻をとった時点で最高2点なのでじゃんけんに勝つのが一番です。ですが、そんなところで力を発揮することを考えるならば、後攻1ターン目に2点とりにいくことを想定したほうが楽です。じゃんけんが弱い僕にはこれしか策がありません。

 

はい、というわけで、この後攻1ターン目に2点とりにいくためのエースアタッカーがこのアルマイルちゃんなわけです。ちなみに、ダガも同じ枠で、後攻1ターン目で動けるので強いです。しかし、アルマイルは2000までたおすことができるので、こちらのほうが強いです。また、アルマイルはレベル1のときパワーが5000ありますので、相手がレベル2のときにパワー2000以下のシグニしか立てることができないとき、レベル2のときでもこの効果が使えますので、なんと2回働きます。強いですね。

 

また、相手がアルマイルを警戒しパワー5000のシグニをたててきて、それで殴ってこなかった場合も実はまだ働くことができます。(まあなぐってくるかと思いますが、それはそれでおいしいです)もしこのような状況に陥った場合、黒と赤のコンビネーションでアルマイルはまだ働きます。バイジェループは一回で-4000します。ですのでアルマイル前のシグニを-4000してあげることでパワーが1000になり、アルマイルの効果圏内になります。、また、3000のシグニの場合、サユラギの効果でたぶんまだ-3000できないと思いますので、いい感じに調整できます。

このように、一見使えなくなったかと思われた効果も、しっかり効果圏内にもっていってやれば、ちゃんと2ターン働くことができます。

 

また、このシグニは赤ですので、アーツのときに解説した炎竜毒蛇のコストにもなります。ですので、このシグニがバニッシュされたときにエナにいった赤エナが無駄になることはありません。むしろありがたいです。また、バブーンのLBで赤を置くときはカツレツかアルマイルの二択になりますので、このカードを置くことがおおいです。

 

といった感じです。採用枚数は2です。増やしてもいい枠ではありますが、如何せんあアルフォウに他色をいれすぎてグロウできないほうがつらいですので、増やすのは難しいでしょう..後攻1ターン目でもっと動きたいのであれば、アイン=ダガをいれましょう。

 

 

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羅植華姫 バオバブーン レベル5 緑 15000

 

出:あなたのデッキから緑ではないレベル5のシグニ1体を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

起:手札にあるこのカードをゲームから除外する。:あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。この能力は使用タイミング〈メインフェイズ〉〈アタックフェイズ〉を持つ。

 

LB:あなたのデッキから異なる色を持つカード2枚を探しエナゾーンに置く。その後、デッキをシャッフルする。

 

 

シグニですが、当然レベル5のこのシグニを場にだせるはずもなく....

使うのは起動効果です。

ハンドから除外することで1エナチャージします。しかもアタックフェイズをもっています。僕のデッキにはもともと三剣が入っていたのですが、このカードの実装で抜けました。(まあほかにも理由があるのですが)別にこのカードと三剣を比較するのはあまりよくないのですが、三剣より使いやすいです。

 

最近ピルルクにはほぼ入っていますので一般的な使いかたなどは解説しませんが、アルフォウはどうやって使っているのか解説したいと思います。

 

一つ目は、クラチャンのグロウ事故の回避です。クラチャンによって他色2枚がめくれてしまった場合に、運良くバブーンを握っていたらワンチャングロウ事故を回避できる可能性があります。まあバブーンをマリガンで残すことはないので使用する機会は少ないですが。

二つ目は、単純にエナが足りないときのエナチャージです。特に僕のデッキには炎竜毒蛇が入っていて、このカードは5コスですのでカツレツをうってしまったあとは確実に打つことができません。その足りない1エナをケアできます。また、このカードはシグニですので、フォーカラーや炎竜でトラッシュに落ちてしまっているこのカードを回収することができます。

 

バブーンはLBも非常に強いです。まず僕のアルフォウにはデッキの中をみるカードが入っていないので、デッキを見れるだけでも強いです。そこから、テキサハンマの枚数、サユラギの枚数を把握できるのはプレイングを左右する重要な情報となります。

 

採用枚数は2です。僕は4でも構わないと思っています。後述する羅植 カヤッパの枚数と相談で変えていいと思います。

 

 

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羅植 カヤッパ 緑 レベル1 2000

 

常:対戦相手のターン終了時に、このシグニを場からトラッシュに置いてもよい。そうした場合、あたなのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。

 

LB:エナチャージ1

 

これはクラチャンのときにすこし紹介しましたね。

先行のクラチャンカヤッパは非常に強いです。ですがまず先行をとらないと成功することはなく、また僕のデッキには2枚しか採用されていないため、なおさら成功率が低いです。ではなぜ採用しているのか解説します。

 

まず一つ目は、上記したように、クラチャンカヤッパをするためです。これが成功すれば一気に2エナチャージ。実質三剣をうったのと同じです。成功するとかなりエナ不足を感じずに戦えます。三剣と比べ、発動自体にマルチエナ(緑)を使うことがないのでエナ管理が楽です。

二つ目は、クラチャンカヤッパ以外でもカヤッパは成功するということです。僕のアルフォウは基本的に序盤からアーツをはきます。ですので、メイン焼きされなければカヤッパを生き残らせる択があります。

三つ目は、立てたら確実にエナが増えるということです。カヤッパを出した場合、場に残ったら2エナチャージですが、バニッシュで処理してきたとしても、緑ですがエナにいきます。黒ではないので使いづらいように思われますが、アーツをうつためのコストとして活用できます。

四つ目は、場に出せるということです。これは三剣やバブーンとの比較になります。特に比較してほしいのが先述しているバブーンです。先程バブーンを4でもいいというように言いましたが、バブーンのネックな部分は、場にだせないということです。それに比べ、こちらは場に出すことができます。アルフォウはドローソースが入っていないためアーツを使わずに面をうめることができるのはバイジェでスカンダなどを釣ってくる以外、引いたシグニになるわけです。そんなときに場にだせないカードを引いてしまった場合地味に痛いのです。

 

と言った理由になります。ここまで解説していて難なのですが、最初に解説したルリグデッキのほうで私はアンサプではなくコフィンを採用した型になっています。この場合、カヤッパを序盤に守れる可能性は低く、またバニッシュされたときの緑エナを活かすことがうまくできない可能性があります。何が言いたいかというと、上記した理由をうまく活かせていません。ですので、このままのアーツ構成だと単純に邪魔になっている可能性があります。

 

採用枚数は2です。正直クラチャンカヤッパを成功させるには少ないです。確実に成功させたいのであれば4のほうがいいです。これもバブーンと相談かなと思います。

特に、採用しているアーツでどれだけ緑が払えるかで考えたほうがいいと思います。クラチャンカヤッパをするためだけに中途半端に採用するのはかえって邪魔になる可能性が高いので、採用枚数はしっかり考えていきましょう。僕自身も今この緑枠の採用カードに悩んでいます。

 

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ネクスト・レディ スペル 無0

 

あなたのルリグの下からカードを好きな枚数ルリグトラッシュに置く。その後、以下の4つからルリグトラッシュに置いたカード1枚につき、1つまで選ぶ。

「ターン終了時まで、対戦相手のシグニは能力を失う。」

「カードを1枚引く。」

「あなたのデッキの1番上のカードをエナゾーンに置く。」

「すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを4枚トラッシュに置く。」

 

エクシードに干渉するカードが僕のデッキには入っていないので、採用している枠です。基本的な使い方は、1エナチャージと4落としです。特に4落としが重要ですね。アルフォウはメインデッキで相手のデッキを掘れるカードがこのカードしか存在しません。メツミがだせればよかったんですが、いませんので、それの代用とでもいえる感じです。序盤に使用すると、お互い4枚落としますので、サユラギのパワーマイナスの2000あげます。終盤だとこのカードでデッキを調整したり、能力を失わせたりします。

このカードのデメリットは、色がないということ、1回しか使用できないことです。効果自体はとても魅力的です。ですが、デメリットが大きく、採用枚数を増やすことは難しいです。

採用枚数は1です。サーチがないため素引き以外ありません。ですので対戦中に使えるかどうかというレベルです。僕は採用していますが、単純に引けないと邪魔なだけになりますので、採用はしなくてもいいと思います。

 

 

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サーバント (種類省略)

 

ガード能力と、マルチエナをもっています。

アルフォウはサバを通常のデッキより多めに採用している方が多いですね。僕も前までそうでしたが、枠の関係上削られていったのと、ガードをすることがあまりないからということがあげられます。

4サバがメインに入っていますが、いりません。あれはサバが多かった頃のなごりで入ったままでしたが使うことはほぼないです。3サバは一応爾改が雑に起動をしてきたときように採用していいとは思いますが、4サバは輪廻遊月の輪廻を耐えるときくらいにしか使えず、そもそもレベル5にのせている時点で勝ち目がないので抜いていいです。

基本的には1サバを多く採用しています。レベル1のときにだせるようです。レベル2のサバ1枚がLB持ちになっている理由は、レベル1のパワー1000と2000の違いはそこまで大きくないですが、レベル2の3000と5000は地味に違いがでてきますので、LB持ちにしています。スカンダとガネシャとだいたい同じ理由です。

 

 

 

というわけで僕のデッキに入っている他色の解説終了です。正直他色に関しては考察が甘く採用枚数などに疑問を持つかたも多いと思われますが、僕自身も悩んでますので、もし何か意見があればコメントやTwitterのほうで言ってください。

 

 

 

最後にたぶん多くの方がなぜこのカードを採用していないのか疑問に思うと思うので紹介します。

 

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三剣 スペル 緑1

 

あなたのデッキの上からカード3枚をエナゾーンに置く。あなたはこのターン、アーツとスペルを使用できない。

 

何度か話の中ででてきた三剣です。

別に弱いから採用していないわけではないです。確実に強いカードです。

僕の採用していない理由として一番大きいのが、アンダーワンでのメタです。僕は昔三剣ガン積みでアルフォウを回してました。もちろんエナは三剣に頼ってました。そしたらアンダーワンを入れられ、わからされました。(プレイングが甘かったということもありますが)

それ以来、三剣をいれるのをためらってしまうようになりました。

その点バブーンはアンチスペル系アーツで止まらないので僕的にはかなり好きです。

無論、三剣は強いですので採用していいと思います。僕も普通に採用を考えてます。

しかし、入れるとなると三剣を打つためにはマルチエナを必要とし、サバの少ない僕のデッキには止まったときのリスクが大きいため採用を未だにためらっているという状況です。

 

ですので「三剣がはいってないやん!」って思った方はすみません。許してください。なんでもしますから。(なんでもするとは言ってない)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アルフォウのメインデッキについて その1 黒のカード編

 

前回の記事でルリグデッキの解説をしましたので、今回はメインデッキの解説をしていこうと思います。(正直これをさっさとだせという声もちらほら)

 

アルフォウのメインデッキと言われたらみなさんはどんな想像をしますか?

 

やはりみなさん最初に浮かぶのはサユラギかもしれませんが、その次にアルフォウでの採用率が高いと思われるヘイケスカンダ、いわゆるバイジェループを想像するんじゃないかなと思います。

実際僕のメインデッキでも採用しています。ですので、もし現時点でアルフォウを組んでいるというかたからすれば、そこまで目新しいものではないかもしれません。

しかし、ある程度僕なりのオリジナリティがあるのでそこを楽しんでくれたらいいなと思います。

 

また、僕のアルフォウの構築は完全に僕が全て考えたわけではなく、とある九州のアルフォウ使いのかたの構築に影響された部分があります。

 

 

というわけで解説のほうをしていきたいと思います!

 

 

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これが僕のメインデッキです。常に構築を練っているので多少のカードの入れ替え、枚数の違いはありますが。

 

ぱっとみでわかると思います。他色が多いです。また、一般的なアルフォウにはサバが多く積まれていますが、僕のアルフォウは一般的な枚数と同じ8枚です。

 

ちなみに、他色(マルチを除く)の枚数は、10枚です。前回の記事でも書きましたが、アルフォウはクライシスチャンスをうたないとレベル2にグロウすることができません。ですが、このクライシスチャンスのエナチャージで他色が2枚めくれた場合、うったにも関わらずグロウすることができません。アルフォウからすればそれが大問題ですので出来る限りその事故が起こらないよう他色の枚数をできるだけ減らすのが一般的です。

しかし僕のデッキには10枚も入っています。ちなみにこれはどのくらいクライシスチャンスでグロウを失敗するかといいますと、考えられる条件で最大の確率は13.8%です。約7回に1回失敗します。余談ですが、2017年最初のクライシスチャンス、見事に緑2枚引いてグロウできませんでした。

 

っと言っても実際はそこまで失敗しません。まああくまで計算上であり、またクラチャン以外にもエナチャージの手段をもっているからです。このことに関しては後述します。

 

 

それでは1枚ずつ解説していきたいと思います。

 

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彷徨変異の小悪 サユラギ 黒 レベル1 3000

アルフォウ限定

常:このシグニがアタックしたとき、すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。

出:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをすべてプレイヤーのトラッシュにあるカード4枚につき、ー1000する。

 

LB:あなたのルリグが〈アルフォウ〉の場合、すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを10枚トラッシュに置く。

 

まず最初はサユラギちゃんです。かわいいですね。

レベル1とは思えないほどやばい効果をもっています。それなのにパワーがバニラと同じ3000。正直ぶっ壊れな性能ですが、アルフォウの限定のシグニはこの子しかいなく、またアルフォウ自体が2止めまでしか作れないうえでの性能なのでしょう。

サユラギがアルフォウのメインアタッカーです。この子がなかったら僕はアルフォウにここまで情熱をそそいでいなかったかもしれません。

まず常時効果ですが、これはお互いのデッキを3枚トラッシュにおくりますので、相手も自分も山を削りリフを早めます。この効果を使って、出現時のパワーマイナスを増やしていくというのが序盤の基本的な立ち回りです。

また、アルフォウのレベル2の解説でもしましたが、この効果とアルフォウの効果を一緒に使うことで、疑似アタック時バニッシュをすることが可能です。他には、アタック時に自分のデッキも削るので、テキサハンマをめくればアタック時に面をうめることも可能です。これらに関してはプレイングの回で解説したいと思います。

 

アルフォウ唯一の限定シグニ、また最強シグニですので4枚です。

 

 

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幻蟲 ヘイケ 黒 レベル2 5000

 

常:〈チャーム〉1枚が場からいずれかのトラッシュに置かれるたびに、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをー4000する。

 

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破戒の韋駄 スカンダ 黒 レベル1 2000

 

出:あなたのデッキの一番上のカードをこのシグニの〈チャーム〉にする。

 

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破戒の歓喜 ガネシャ 黒 レベル2 5000

 

出:あなたのデッキの一番上のカードをこのシグニの〈チャーム〉にする。

 

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バイオレンス・ジェラシー 黒1 スペル

 

あなたのトラッシュから黒のシグニ1枚を手札に加える。

起:あなたの場にある〈チャーム〉1枚をトラッシュに置く。:あなたのトラッシュからこのカードを手札に加える。(この能力はこのスペルがトラッシュにある場合にしか使用できない。)

 

 

4枚同時に解説しようと思います。

この4枚はアルフォウ以外の2止め系(爾改は除く)でも定番かなと思います、バイジェループですね。

一応、使い方を解説しますと、バイオレンスジェラシー(以下バイジェ)は自分の場にあるチャームを外すことでトラッシュから回収することができます。また、スカンダ、ガネシャは出現時に自身にチャームをつけます。ようするに、スカンダとガネシャは出しただけでバイジェを回収することができるのです。そして、その手順にヘイケというシグニを足します。このシグニはチャームが外れたときに対戦相手のシグニのパワーを-4000するというもので、さきほどの手順でバイジェをトラッシュから回収したタイミングでヘイケが場に存在すると、相手のシグニに-4000できるのです。

 

これで何ができるのかというと、場にヘイケ、チャームのついたシグニが存在し、トラッシュにバイジェが落ちているときにバイジェを回収する。→チャームが外れたので-4000→バイジェをうつ、スカンダかガネシャを回収、場に出す→バイジェがトラッシュにいき、チャームのついたシグニがまた場にいる。→最初に戻る。

必要に応じて場のチャームが外れたスカンダやガネシャをリムーヴすることで、

 

   黒1コスト=-4000

というようになります。(ヘイケが複数いた場合、数×-4000)

 

これを使うことで、序盤の面あけが楽になるということです。必要パーツがヘイケ、スカンダ(ガネシャ)、バイジェ、これらのどれか2種がハンドにいて、ほか1種がトラッシュに落ちていればこの手順をすることができます。

 

まあここまでは知ってるひとに対しては蛇足的だったかもしれません。僕がここで一番解説したいのは、これら4種の採用枚数についてです。僕のデッキは、

 

バイオレンスジェラシー 3

ヘイケ 3

ガネシャ 3

スカンダ 2

 

という採用枚数です。たぶんかなり珍しいです。先に言っておきますが、この4種のカードを減らせば減らすほど、この バイジェループの成功率は低くなります。当たり前ですよね。なのにどれも4枚積んでいません。

なぜかと言いますと、僕のアルフォウはこのバイジェループに頼りきることをしません。その他面あけ系シグニを採用しているので枚数が減っているというわけです。

 

 

まずバイジェの枚数ですが、これは3の方もちらほらいるのではないかと思います。単純にバイジェはトラッシュから回収して使いまわします。最悪1あればこのループ自体はできるのです。ですので、考えなければいけないことは4枚必要なのか、何枚あれば足りるのかということです。1あればできるといいましたが、このデッキにはサーチカードなど入っていませんので、素引きする以外ありません。ですので1だときません。じゃあ4必要なのか?僕はいらないと思います。3あればめくれます。4でもいいとは思いますが、単純にスペルを素引きするのとシグニを素引きすることはこのデッキに関しては大きく変わってきますので、3という採用枚数です。2だと引けるかあやしいです。このカードを増やすならば、僕ならばチャームをつけることができるシグニを増やします。

(とてつもなく下ブレしてバイジェがめくれなくてもこのデッキが回るということもありますが、プレイングの話になるので割愛します。)

 

 

次にヘイケの枚数に関して。先に述べたのですが、僕はバイジェループだけに頼る構成をしていません。ですのでヘイケも4から1枚減らしています。でも最近パワー5000以上のレベル1、2をちらほら見かけるようになり、こちらに頼らないと面が開かない可能性が多くでてきているため、4でもいいかもしれません。ここは自分のデッキがどれだけヘイケに頼っているかで枚数を変えてもいいと思います。

 

 

次にスカンダ、ガネシャに関して。この二人のシグニは効果が同じです。違うのはパワーとレベルです。僕はアルフォウのレシピを数多く見てきましたが、ほぼ、9割以上といっていいでしょう、スカンダのほうが採用枚数が多いです。実際にスカンダとガネシャの相場を比較したところ、僕の近くの店なんかでは、スカンダはショーケースに入っているのにガネシャはノーマルストレージに入ってるレベルで扱いが違います。圧倒的にスカンダのほうが高いです。なぜなら世間一般的にスカンダのほうが採用率が高いからです。

ではなぜ僕のデッキは、スカンダ2ガネシャ3なのか。これには明確な理由があります。決して金銭的なものではありません。

多くの方はレベルだけみて、レベル1でも場にだすことができるスカンダを多く採用しているのではないかと思われます。実際、スカンダを場に残すことは弱いのでそのままリムーヴする、なんてことをするのかもしれません。それならばレベルの低いスカンダを採用するほうが確実に強いです。しかし今考えているのはウリスとかレベル4までグロウするデッキではありません。2止めのアルフォウです。最高でレベル2までしかだせないわけです。じゃあスカンダを張り替えるのか?そんなハンドがもったいないことアルフォウにはできません。だったら最初からレベル高いほうだせよってのが端的な理由です。

 

しかし、いつも言われます。「ガネシャはレベル1でだせないじゃないか」と。

 

そのとおりです。でも考えてみてください。スカンダをレベル1の時にたてるメリット。これはバイジェループのパーツなわけです。それなのにレベル2であるヘイケと一緒にたてられないなど、あまりにもメリットが少ないです。完全にバイジェループに頼り切るデッキ構築ならば、初手にバイジェをグロウしスカンダを立てて即回収というムーヴをするかもしれません。しかし僕のデッキはなんども言いますが、バイジェループに頼り切りません。こんな簡単にスカンダがバイジェを回収することはできないのです。言葉だけでこれを説明してもあまり伝わらないかもしれませんが、ようするにレベう1でスカンダをたてるメリットが、僕のデッキには少ないということです。

一応メリットはふたつあります。プレイングの話になりとても長くなりそうなので端的に言いますが、ひとつは皆同様、レベル1でも最悪立てられるということです。レベル1でシグニがたたないよりは立てたほうがつよいです。もう一つは、レベル1でチャームのついたままのスカンダをたてたままにしておく、ということです。これはどういうことかといいますと、相手がアルフォウを知っていた場合、スカンダが見えたということは相手がバイジェループをするとわかるということです。ならば、このチャームのついたスカンダを場に放置しておくと、返しのターンでヘイケを立てられ-4000されることが目にみえているようなものなのです。(ヘイケがハンドにあるかどうかはわかりませんが)すると、相手からすれば場に残して置きたくないので殴ります。まあこれはひとそれぞれかもしれませんが、そういうことを考えさせられるだけで十分です。

 

もし殴られたならば、エナが増えます。アルフォウにはこれが重要なのです。後述しますが、僕のデッキには三剣が1枚も入っていません。しかし、エナが足りないということがあまりありません。これはプレイングでわりとどうにかなるからです。

もし殴られなければ、チャームが残ります。次のターンバイジェを回収します。

 

殴られた場合、面があかないのではないか?という方がでてくると思います。それはないです。なぜならば、面が開くとわかっている盤面でしかこのプレイングはしないからです。なので、けっこう書きましたが、このプレイングはあまりしません。できるときだけ、知っておくといい小技です。

 

 

話をスカンダガネシャに戻します。

最後に僕のこの採用比率の最大の理由を言います。それはパワーです。

スカンダのパワーは2000。ガネシャは5000。実はこれはとても大きな差です。

 

端的にいいますと、スカンダは、簡単にバニッシュされてしまうということです。

パワー2000というのは、どのくらい簡単に倒されるかといいますと、一番大きいと感じているのは、イフリードです。イフリードはウリス限定のくせしてよくほかのデッキに出張してます。(アルフォウにも)それのお供としてベルフェーゴです。ようするにないが言いたいかといいますと、ベルフェイフリードを採用しているデッキに対して、確実に面を開けられてしまう、ということです。また、イフリードを採用しているデッキに対してサユラギのアタックをとおすと、イフリードが落ちてスカンダが飛んだりします。また、レベル2のときにフォーカラーからベルフェーゴ蘇生により、2面守られたりしてしまいます。これはとてもつらいです。僕の一番の理由といっても過言ではないかもしれません。二つ目は、コードアートALCAの-2000に引っかかることです。これをする人は最近いるのか知りませんが、確実に採用はされているので警戒して当然です。ほかには、最近ちょくちょく見かけるコードアートHMF(黒)とかもですね。

このように、考えればいくらでも2000が倒せて5000が倒せないシグニがでてきます。5000を倒せて2000を倒せないというのは聞いたことがありません。

 

というように、長くなりましたが、アルフォウにおいてこのパワーの差は大きいのです。こちらがアタックしたいときにこのような理由でとまるのが最高につらいので、それのケアというわけです。まあそれの筆頭がフォーカラーのベルフェイフリードというわけです。

でもこれを知っておくことで、逆に利用できます。相手が気づいていなかったらということになりますが、あえて2000以下をたてることでエナチャージです。今イフリードの効果は選択が強制させられていますので、逆にバニッシュしてもらうという小技もありです。(やるかどうかは微妙ですが....

 

というわけで、スカンダガネシャの枚数比率の話は終わりです。これも1意見であり、デッキ構築にとっては普通にスカンダのほうがいいとかありますので、知っておいて、ガネシャのほうが強いなと思ったらぜひスカンダを1枚位ガネシャにしてみてくださいな。

 

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コードアンチ テキサハンマ 黒 レベル1 1000

 

常:このシグニがデッキからトラッシュに置かれたとき、このシグニをトラッシュから場に出してもよい。

 

LB:カードを1枚引く。

 

このカードはアーツの解説、サユラギの解説でもちらほらでてきましたね。

僕はこのカード大好きです。たぶんアルフォウでの勝ち方で一番テンションがあがるのがこの子のアタック勝つときです。

先にこの子の使い方を解説しておきますと、トラッシュに送られたときに場にでます。ですので、例えばフォーカラーの7枚おとしのモードでこのカードが落ちた場合、場にでます。サユラギのアタックでこのカードがめくれた場合、場にでます。

フォーカラーのときにも言いましたが、運ゲーです。しかしそれが楽しい。

先に述べた、この子のアタックで勝つというのは、サユラギのアタックからめくれてこの子が締めるという状況のことです。

そんなことできるのか?と思いますが、自分のデッキトップを信じてやれば、あとはこの状況自体は案外作れます。

どのように作るかといいますと、まず相手の盾0が前提です。しかたないです。そして、1面または2面開けます。3面開けてはいけません。そして面が空いていないとところにサユラギを立てます。これで完成です。どういう状況ができるかというと、画像を見てください。↓

 

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このような盤面(相手側サーバントoのみ、サーバントoの前にサユラギ、ヘイケガネシャの前が空いている状況)

 

僕はこの状況を無言の3面要求と言っています。なぜかといいますと、この状況で相手はヘイケとガネシャのアタックをとめなければなりません。しかしそれには罠があります。それはバニッシュ系アーツでとめることができないのです。なぜかと言いますと、この状況、空いている面のシグニをバニッシュ系アーツで飛ばし、サユラギだけが残ると仮定します。実はこれではまだ相手は僕のアタックをとめきれていないのです。なぜかはこの後の動きを見ればわかります。↓

 

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その後アーツステップを終了し、サユラギがアタックしています。

サユラギアタック時に3枚トラッシュにおきます。はい、テキサハンマがめくれました。その後このトラッシュにおかれたテキサハンマが蘇生します。

そしてテキサハンマで1点。勝ちです。

 

わかったでしょうか?これが無言の3面要求の正体です。成功率は察してください。これをするのが最高に楽しいです。アルフォウ使いのかたならわかると思います。

 

まあしかし、運ゲーですので、これをしたくない、これに頼りたくないといったかたは抜いていいと思います。もっとこれの成功率を高めたい!といったかたは、コードアンチ・ハンマフェイクというこの子の姉をいれてあげましょう。より運ゲーならアルフォウを楽しむことができます。

 

すみません。おもいっきりプレイングの話になっていました。しかしこのカードの解説はこれしかなかったのでしかたないです。たぶん他の記事にもこのことを書くかもしれません。

 

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アイン=ダガ 黒 レベル1 2000

 

起:このシグニを場からトラッシュに置く:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをあなたのルリグのレベル1につき、-1000する。

 

LB:カードを1枚引く。

 

たぶんですが、アルフォウにダガをいれている人はあまりいないのではないかなと思います。僕が、バイジェループに頼りきらないといった要因の一つです。気づいている人が少ないですが、このカードめちゃくちゃ強いです。(他のデッキに採用しているひととは理由が違いますが)

バイジェループと明確に差別化できる理由をいくつかもっています。

 

まず一つ目は、1ターン目からマイナスをかけていくことができることです。これは後攻の時にしか使えないのですが、バイジェループの欠点は、レベル1のときに使うことができないことです。アルフォウは基本的に毎ターン点を要求してアーツをはかせることが重要です。ですので、先行をとったときはいいのですが、後攻をとったとき、後攻1ターン目に2点とる動きができないと、とても不利になってしまうからです。(後攻をとった時点で1点少ないため不利なことには変わりありませんが...)

それを解決してくれる可能性をもっているのが、ダガです。ダガはレベル1から相手のシグニをー1000できます。ですので後攻においてとてもよい活躍をします。サユラギじゃだめか?と思うひとがいるかもしれませんが、トラッシュの枚数を数えてみてください。4枚ありません。

 

二つ目は、単体で面を開ける性能です。バイジェループは先にも説明しましたが、カードを3種必要とします。(一回ならヘイケスカンダだけでもいけますが)しかし、このカードは単体でマイナスしていくことができます。これのメリットは、単体で面をあけることだけにはとどまりません。単体で面をあけることができるということは、もしこのカードを場にたてたまま相手ターンに回した場合、相手はパワー2000以下のシグニを出す場合ダガをなぐり倒さないと確実に1面を開けられることを意味します。ようするに殴らざるを得ないのです。これはスカンダのメリットの理論と同じです。そしてスカンダよりも殴られることのメリットが大きいです。なぜならば、スカンダはバイジェループのパーツになりうるためこのような無駄使いはあまりできません。しかし、ダガは単体で作用するため、バイジェループに関わらず、そして生き残った場合でもそのまま起動を使うことで面を開けることができる。なんて万能なシグニなのでしょうか。

 

三つ目は、トラッシュを1枚増やす能力です。これは特に先行においてとても重要な意味を持ちます。トラッシュを1枚増やす?となるかもしれませんが、ようするに起動を使ったらダガがトラッシュにいくことがメリットなのです。アルフォウを知らないひとからすればなぜこれがメリットとなるのかよくわからないかもしれません。解説します。

まずこれが最大のメリットとなる状況が、先行2ターン目です。

先行2ターン目開始時、トラッシュの枚数は、自分はレベル1グロウ分で1枚。相手はレベル1グロウにエナを必要としませんので、スペルや、ルリグ効果、シグニ効果でトラッシュを増やさない限り、相手のトラッシュの枚数は0です。

次にレベル2にグロウします。すると自分のトラッシュが3枚です。

これで気づいたと思います。

アルフォウ側先行の2ターン目、何も使用しなかった場合、グロウコストでおちた分、3枚しかトラッシュがないのです。(相手の後攻1ターン目にサバでガードしていたら少し話が変わりますが)

3枚しかないとなにがまずいのか。言わずもながらサユラギの効果が発動しません。このあと1枚足りないトラッシュをうめてくれる最高のシグニがダガなのです。単純にシグニをトラッシュに1枚捨ててもいいですが、そんな無駄なことはできるだけしたくありません。ちなみにバイジェループでもいいのでは?と思う方がいるかもしれませんが、これには欠点があります。実は黒1を払って回さないとトラッシュの枚数は変わらないのです。チャームとバイジェを交換しているだけなので当たり前でしたね。アルフォウはこの無駄な黒1を嫌います。(僕だけかもしれませんが)

 

このようにダガはアルフォウにおいて、パワーマイナスをすることだけでなく、トラッシュに送ること、単体で作用すること、様々なメリットをもっているのです。

 

採用枚数は3ですが、2までほぼ固定、あと一枚が僕の自由枠となってます。ですので2でもいいとは思います。

 

 

とりあえず僕のメインデッキに入っている黒いカードの紹介が終わりました。はい、とても長いです。ごめんなさい。ここまで読んでいただきありがとうございました。

前回のルリグデッキの記事ですが、読み返したところとても長いということ(12000字くらい)に気づきましたので、今回は2部編成という形で解説していきたいと思います。

次回は今回のテーマのその2といたしまして、黒くないカード(他色)の解説をしていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

アルフォウのルリグデッキについて

今回はアルフォウのルリグデッキに関して解説していきたいとおもいます。あくまで僕の私的な意見であり、メインデッキの構築によっては確実に入らないと思われるようなカードもありますので、こんなアーツも入るよという気持ちで見てください。

 

まず僕のアルフォウのルリグデッキを紹介します

 

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これです。カード小さくて見づらいかと思いますが、一枚ずつ解説していきます。

 

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アルフォウレベル1~2

 

これは当たり前ですね。例外として0止め、1止めがありますが、ネタデッキになってしまうのでちゃんと2までグロウします。

 

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クライシス・チャンス 無0 使用タイミング アタックフェイズ

 

あなたの手札が0枚の場合、あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。あなたのエナゾーンにカードがない場合、あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。あなたの場にシグニがない場合、あなたの手札からシグニ1枚を場に出す。

 

現環境のアルフォウの必須カードと言っても過言ではありません。ひとつ前の記事でも軽く紹介しましたが、このカードを使わないと相手がノーパンしてきた場合、レベル2にグロウできません。即グロウしたい場合は使いましょう。このカードがでてくる前は、ペイチャージングというカードが主流でした。

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現在は使用しているかたは少なくなりましたが、一応利点はあります。クラチャンと違い、メインフェイズにうつことができるので、ハンドに三剣を握っていたときに緑(マルチ)をエナチャージされた場合、即うつことが可能です。

また、ハンドを1枚切るのがデメリットのこのカードですが、ハンドをきったときに発動する効果(アリトンなど)や、場に出すことができないシグニ(イフリードなど)を即トラッシュにおくることができる利点、また、ハンドを1枚きることによって、

レベル1にグロウ分+ペイチャのハンド1枚+レベル2にグロウ分

この3つにより、レベル2になったタイミングで自分のトラッシュが4枚となり、相手に依存せず即サユラギの効果で対戦相手のシグニをー1000することができます。

 

このような使い方が過去にはされていましたが、現在はあまり見かけませんね。

 

 

......クラチャンの解説に戻ります。

 

このクライシスチャンスというカード。実装は14弾で、アルフォウ的には革命的なカードでした。(他のデッキにも採用されることがあるかなり有能なカードですね)

なぜかと言いますと、ペイチャージングがいままで主流だったわけですが、デメリットの活用法があるとしてもやはりハンドを1枚切らなければ発動できないわけです。しかしこのクライシスチャンス、端的にいうとディスアドなしで2エナチャージします。

まずクラチャンには効果が3つありますが、これは選択式ではなく条件を満たしていればすべて発動します。主にアルフォウが使うのは

 

①あなたのエナゾーンにカードがない場合、あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。

②あなたの場にシグニがない場合、あなたの手札からシグニ1体を場に出す。

 

この二つです。あと一つに関しては、ハンデスされないかぎり使用するのはかなり難しいと思います。

まず①の効果ですが、9割くらいはこの効果のためです。アルフォウはレベル1に黒1を要求してきますので、初手にグロウするとエナが0になります。このタイミングでクラチャンをうちますと、エナが0なので2エナチャージされるというわけです。

メリットとしては、ペイチャージングとの比較にはなりますが、アタックフェイズにうてるということで相手ターンにも使用することができます。また、スピリットサルベージ(後述します)による再利用の検討も考えられます。

デメリットとしては、ペイチャージングと違い、メインフェイズにうつことができないので、エナチャージ→三剣の流れができなくなります。また、なにかの手段によって自分のエナに他色が置かれた場合、クラチャンの条件を満たせないのでエナチャージが発動しません。まあこれに関してはほぼプレイングで解決するので大丈夫です。

 

②に関しては、使用はほぼ先行をとったときのみです。ウィクロスは現在、レベル1でシグニを3体並べることができるルリグは存在しません。なので先行をとり、面を全て開けた状態でターンを渡し、アタックフェイズに入られたタイミングで1面をうめると、シグニ1体で対戦相手のシグニアタックを1面とめることができます。また、相手の1面が空いているので、そこにシグニを配置するか、自分のシグニよりもパワーの低い相手シグニの前に配置することにより、自分のシグニが殴られてバニッシュされることを防ぎます。これを最大限利用できると思うシグニが羅植 カヤッパです

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常:対戦相手のターン終了時に、このシグニを場からトラッシュに置いてもよい。そうした場合、あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。

 

いわゆるクラチャンカヤッパと呼ばれています(?)。このシグニの解説に関してはメインデッキのほうでしたいと思うので割愛します。ちなみにこのカードいれてるひとあんまり見かけないんですよね...とても優秀なのですが...

 

というわけでクラチャン解説おわり。次

 

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フォーカラー・マイアズマ 黒2無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

以下の4つから2つまで選ぶ。あなたのルリグが〈ウリス〉の場合、代わりに3つまで選ぶ。

①ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをー12000する。

②あなたのトラッシュからレベル3以下のシグニ1体を場に出す。

③あなたのトラッシュからシグニ1体を手札に加える。

④すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを7枚トラッシュに置く。

 

くっそ強い。黒ならほぼ入ってるんじゃないですか?(てきとー)

アルフォウに限らないのであまり解説いらない気がしますが、やります。強いことしか書いてないくせにLCという最強黒アーツ。もちろんどのモードも使いことがあります。特におおいのが、①+②ですね。1体をマイナスで焼いて、サユラギを出し、サユラギ出現時でまたシグニにパワーマイナスをかけます。鉄板ムーヴです。

また、②でサユラギをだし、1体を焼けるとこれだけで2面とまったりするので、③を使用しサバ回収なんてこともできます。

④に関しては、相手のリフレッシュ狙いももちろんそうなのですが、自分のデッキを掘ることでアルフォウのレベル2の効果を狙うこともできます。また、デッキが8枚以上残っている状態だとアルフォウの効果は発動しませんが、コードアンチ・テキサハンマというシグニがトラッシュに落ちた場合、面をうめることができます。

 

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常:このシグニがデッキからトラッシュに置かれたとき、このシグニをトラッシュから場に出してもよい。

 

おちるかどうかは運ゲーですが、もしデッキにいることがわかっている場合利用するのもいいかもしれません。本当にこれしか回答がない場合なんかは僕は使ってます。運ゲーたのしい(白目)

 

まあこのアーツはみなさん使ってると思うのでこのくらいで。

 

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ハロー・エフェクト 黒1無6 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

このアーツを使用するためのコストは、あなたのルリグトラッシュにあるアーツ1枚につき、無コストが2減る。

対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

 

このカードは、ぱっとみエナ要求が多いように見えますが、アーツを7枚いれることができるアルフォウはとても簡単に黒1でうつことができます。

まずアルフォウはクラチャンをうたないと即グロウはできないので、これでアーツ1枚。あとは2枚使えば1コスになるのでそこまで難しくないです。アーツを3枚はいたとしても、ハロエフェを含めてまだアーツが4枚のこっているので、この低コストアーツはとても助かります。また、黒アーツですが、マイナスではなくバニッシュするのでマイナスのきかない地獣相手にも重宝します。火鳥や、雪月といったランデスをしてくる相手に対してこのアーツを構えるだけで相手は詰め切るのが難しくなります。

最近はあまり見かけませんが、ロックユーをうたれても、アーツを5枚はいていると、無コストが減少し、黒1でうてます。

 

 

この三つが、僕がアルフォウに必須だと思っているアーツです。

 

 

ここからは、僕の他のアーツ(自由枠)、他に入る候補のアーツを紹介します。

 

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ネクスト・パニッシュ 黒3 使用タイミング アタックフェイズ

 

このターン、対戦相手のシグニがバニッシュされていた場合、このアーツを使用するためのコストは黒コストが3減る。

ターン終了時まで、対戦タイてのシグニ1体のパワーをー12000する。このターン、あなたはアーツを使用できない。

 

僕がけっこう推しているカードです。端的に説明すると、このターンバニッシュしてたら0コスでもう一体バニッシュするよってことです。

一番よく使うパターンが、ハロエフェ+ネクパニ です。

実質黒1で2面やきます。相手によってはこれをかまえるだけで負ける気がしないのでとても精神にやさしいです。また、最近はあまりやることがなくなってきた気がしますが、フォーカラー+ネクパニでmppを2面どかします。「アルフォウとかmppたてとけば死ぬだろ」とか思ってるピルルクに鉄槌を食らわせます。(勝てるとは言ってない)

他に使用例としては、相手がユニークスペルをうってきたターンも、コストが下がりますので、クリシをうってきたピルルクに対して、mppを0コスでぶっ飛ばします。

相手がノーパンしてきた場合、最悪このカードをセットで使うことでエナを吐くことなく、面をあけていくことも可能です。ノーパンされたときなどのプレイングに関しては他の回で解説しようと思います。

ちなみにこのアーツの最後の文、アーツが使用できないと書いてありますが、このカードを使ったあとの話ですので、他のアーツを使用したあとならば問題なく使用できます。たぶんネクパニを連打するのを防ぐためだと思われます。

 

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炎竜毒蛇 赤2黒1無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

以下の4つから2つまで選ぶ

①ターン終了時まで、対戦相手のシグニ2体までのパワーをそれぞれー8000する。

②対戦相手のパワー7000以下のすべてのシグニをバニッシュする。

③〈アサシン〉〈ランサー〉〈ダブルクラッシュ〉のいずれかを持つすべてのシグニをバニッシュする。

④あなたのトラッシュからシグニを2枚まで手札に加える。

 

ハナレと遊月が描かれた2色要求するアーツです。赤を2要求するのでメインデッキの内容によっては採用がきびしいです。また、5エナなのでカツレツ、龍滅あたりをうたれると打てない可能性があります。バブーンを構えましょう。

しかし高コストですから、それなりの動きができます。

アルフォウで一番使用するのが多いのは、僕の場合、①(②)+④です。

一般的な使われ方は、①+②で15000を二体、7000以下のシグニを一体バニッシュするように使われることがおおいかと思われますが、正直のこの使い方をする炎竜は弱いと思っています。(環境にもよりますが) また、②単体の使用はほぼないです。ちなみに僕はこのアーツは相手がレベル3のときに使用します。一般的なルリグはレベル4にあがるため、後攻を取った場合レベル3のタイミングで5コスのこのアーツなんかうったらグロウできるかあやしいですが、アルフォウはレベル2までしかグロウしませんので、なにも考えずにエナを放出できます。相手がレベル3のタイミングで多い盤面が、3、3,1,ですので、①+④というわけです。経験上、②が使用できるのはとても少ない印象です。④によってサバを回収するのもよし、残った相手シグニをバニッシュできるカードを回収するもよし、エナが足りないからバブーンを回収するもよし。

ちなみに③ですが、僕は爾改と雪月(どちらもあまりうまくない)、緑子あたりにしかうてたことがありません。しかし相手のプレイングもそこまでだったので実質あいてがテキトーにランサーやアサシンを付与してきたときに使えるかなくらいです。実はこの③は自分のシグニもバニッシュします。アルフォウはほとんど関係ありません。

 

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スピリット・サルベージ 白1 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

あなたのルリグトラッシュから、〈スピリット・サルベージ〉以外のアーツ1枚をルリグデッキに加える。

 

みなさん知っているとは思いますが、アーツを再利用するアーツです。

アルフォウはアーツが7枠と多いため、スピサルが戻せる範囲が広く、広くカバーできます。先述しましたが、アルフォウが最初にうたなければならないクラチャンをまた使用することができるので、例えば緑子の応報対策なんかで先にクラチャンをもどす、なんてこともできます。ですが、戻すアーツがあまりにも固定化されていたり、スピサルが残ってしまうような構築の場合、抜いてもいいカードかなとは思います。

軽くプレイングの話にはなりますが、先述したネクパニをさきに使ってしまった状況で、スピサルネクパニという風に使って実質白1で1面飛ばすなんて使い方も稀にします。

ちなみに一番スピサルで戻すカードは、フォーカラーです。つええんだ。

 

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ブラック・コフィン 黒1 使用タイミング メインフェイズ スペルカットイン

 

以下の2つから1つ選ぶ。

①あなたのトラッシュから、あなたのルリグと同じ色のシグニ1枚を手札に加える。

②対戦タイてのトラッシュにあるスペル1枚をゲームから除外する。このゲームの間、対戦相手はそのスペルと同じ名前のカードを使用できない。(カットインされたスペルはこの効果の影響を受けない。)

 

僕のアーツ構成の一番の自由枠です。完全に環境読みアーツです。植物緑子に対して、アルフォウは最大でも3点しかとれないため、毎ターン3点回復するうまい植物使い相手にコフィンがないと勝ち目がありません。しかし、単純に①のサルベージでもサユラギが回収できるため腐ることはなく、悪くない一枚です。できればアタックフェイズがほしかったです。(同一ターンでバイジェと同時使用するとアイドルにひっかかるため)

ちなみにいつもでているwpの環境に植物がいなかったころは、この枠をアンサプにしていました。アンサプに関しては後述します。

 

ここまでが、現在の僕のアーツ構成です。

正直メインとプレイングを語らないとわかりづらいと思いますが、アーツごとに使用方法に関してわかってもらえたらいいなと思います。

 

ここからはアルフォウに入る可能性のあるアーツ候補をいくつか軽く解説して行きたいと思います。

 

 

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アンシエント・サプライズ 黒1無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

以下の3つから1つ選ぶ。

①すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを7枚トラッシュに置く。

②あなたのトラッシュからレベル3以下の〈古代兵器〉のシグニ1体を場に出す。

③あなたのトラッシュにカードが10枚以上ある場合、ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニのパワーをー5000する。20枚以上ある場合、代わりに、ターン終了時まで対戦相手のすべてのシグニのパワーをー8000する。

 

一般的なイメージでは、フォーカラーに殺された昔の強いアーツという感じかなと思います。

アルフォウで使用するとなるとけっこう強いです。まず一番よく使うのが③ですね。アルフォウはサユラギのおかげでトラッシュを肥やすのがとてもはやいです。ですので、トラッシュが10枚のほうはすぐに発動できます。どれくらいはやいかといいますと、

 

レベル1グロウ分(1枚)+レベル2グロウ分(2枚)+サユラギアタック(3枚)+なにかで1枚=7枚

 

あとはアンサプ自体のコストで3枚増えますので、これで-5000のラインに届きます。こんなに簡単ですので相手がレベル2のときに使用することがメインです。

プレイングの回で解説すると思いますが、アルフォウはパワー5000以上のレベル1,2シグニがとても苦手です。それを解決してくれるのがアンサプです。まあしかし、このへんは最悪メインデッキのほうでアーツを使わずに開けられる可能性もあるので使わないことも多々あります。レベル3でー8000で使うのもいいですが、炎竜と枠がかぶっていて、どちらを使用するかはハンドで判断する感じになります。

しかし、このアーツは、ほかにも利点があります。まず定番ですが、①の7おとしですね。フォーカラーと同じですが、フォーカラーと同時使用で14おとしができるのも魅力的です。また、②の効果によって、メインでコードアンチ・アステカというシグニを入れていた場合、3コスで二面埋めます。

このように3コスで広く見れるのでとても優秀なアーツだと思います。

 

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チャーム・タクティクス 黒1 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

アンコール無1

 

以下の2つから1つ選ぶ。

①あなたのデッキの上からあなたのシグニ2体までの〈チャーム〉にする。

②対戦相手のデッキの上からカードを2枚を、対戦相手のシグニ2体までの〈チャーム〉にする。

 

アンコールをもったチャームをつけるアーツです。

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バイオレンスジェラシー、幻蟲 ヘイケといったカードを一緒に使用することが主です。単純にヘイケにチャームをつけ、バイジェを回収し-4000することができます。よく同時にスカンダを使用しますが、スカンダがなくてもチャームをつけることができるため、安定性が増します。また、相手にチャームをつけ、チャームのついたシグニをバニッシュすることでヘイケがいれば連鎖的に相手のシグニをバニッシュする、なんてことも可能です。

とても優秀なカードですが、僕的には、単体で防御として使用できない、アンコールしたいためハロエフェのルリグトラッシュ枚数に数えられない、といった点がネックかなと思います。

 

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グレイブ・カース 黒1 使用タイミング メインフェイズ

 

対戦相手は自分のデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。あなたのルリグが黒の場合、代わりにカードを10枚トラッシュに置く。

 

アルフォウは黒なので10枚トラッシュにおくことができます。けっこうアルフォウにいれてるひとおおいです。序盤のサユラギのパワーマイナスのラインを一気に2000あげます。悪くないですが、僕は序盤にそこまでして相手のトラッシュを肥やしたいと思わないので採用していないです。相手のデッキ破壊という面ではとても優秀です。ほとんどのひとがフォーカラーを警戒して7枚以下にならないように調整したりすることがありますが、10枚おちるこのカードでけっこう想定がくるったりします。

デメリットとしては、自分のデッキを掘ることができません。また10枚の差ができるので相手のほうがはやくリフにはいるため、中盤にサユラギのパワーマイナスが安定しなくなる可能性があります。プレイングとメインデッキの構築を選ぶカードだなと思います。

 

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エクスクルード 無1 使用タイミング メインフェイズ

 

対戦相手のトラッシュにあるカードを3枚までゲームから除外する。(除外されたカードはこのゲーム中に使用できない)

 

入るとするならばコフィンとの選択かなと思います。コフィンはスペル1枚と絶対に使わせないためにうつものですが、こちらはトラッシュにあるシグニやスペルの再利用を阻止するためのカードといった感じです。

いっときカイヅカとオタガメに最高にヘイトをためていた時期がありましたが、(今もだが)正直トラッシュ利用に関してはエナにおくという非難手段が存在するためカイヅカを自分で落とす必要あり、オタガメはハンドにずっと握られるため効果なし、と単純にこのカードをいれただけでは効果はないと感じます。いれるならば上記のグレイブカースと一緒にいれて一気におとし、そこからパーツを除外というように使うといいでしょう。(いわゆるカースクルードと呼ばれるものです)

 

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龍滅連鎖 赤2緑1無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

チェイン赤緑

以下の3つから2つまで選ぶ。

①対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。

②対戦相手は自分の絵なゾーンのカードが4枚になるように、エナゾーンのカードをトラッシュに置く。

③あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。

 

昔すごく高かったカード。

コストに黒がなく一見打ちづらそうですが、わりとアルフォウは緑と赤にはお世話になるので採用圏内です。そもそもアルフォウのメインデッキにはカツレツをいれていないひとがいないくらいカツレツの採用率が高いです。しかし、カツレツをうつにはアルフォウは素引きする以外択がありません。ようするに引けなかったら使えません。しかし、相手によってはカツレツ必須な相手も存在します。そんな相手に対して、引けないくらいだったら龍滅いれちゃおうぜって感じになったら入るカードです。

悪くはないのですが、採用するとなると、一蓮托生のような、補助アーツをいれとかないと、けっこうエナも、その後もきついのではと思います。メインデッキ的にうてるようにすればいいかもしれませんが、そう簡単に赤2緑1は楽に払えるものじゃないです。

それに加え、自ターンで打たないと、相手のエナを4にできないので僕はそれがあまり好きじゃないです。(相手ターンにうつとシグニが2体のこるのでそれを処理しなければならないため)しかし、メインにカツレツをいれる必要がなくなるため、しっかりとそれようにデッキを組めば強いと思います。

最悪防御アーツにもなります。

 

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デビル・トゥ・デビル 黒2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

あなたのエナゾーンにある〈悪魔〉のシグニを好きな数トラッシュに置いてもよい。その後、この方法でトラッシュに置いたシグニ1体につき、あなたのトラッシュから〈悪魔〉のシグニ1体を場に出す。

 

ウリスのアーツです。しかし、アルフォウは、メインアタッカーであるサユラギが悪魔なのでサユラギを蘇生するために使います。

悪魔をエナにおいておけば、最大サユラギを3体蘇生することができます。サユラギを蘇生するのはとても強いのですが、一番よく使われるであろう2体蘇生でも、実質黒4(アルフォウの悪魔は全て黒なため)を必要とします。他色が多いデッキの場合黒4はけっこうきついので僕は採用していません。また、悪魔を置いておかなければならないため、すこしプレイングに制限がかかります。

このあたりをクリアできるのであればいいアーツだと思います。

 

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デッド・ゲート 黒2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

このアーツを使用する際、あなたは追加で黒1を支払ってもよい。

あなたのルリグよりレベルが1つ高い対戦相手のシグニを1体をトラッシュに置く。

あなたが追加で黒1を支払っていた場合、あなたのトラッシュからあなたのルリグよりレベルが1つ低いシグニ1体を場に出す。

 

新しい表記方法になってからでたアーツですね。アルフォウはレベル2でとまりますので、「対戦相手のレベル3のシグニ1体をトラッシュに置く。追加でサユラギを出す。」という効果になります。文面的には、けっこう強いですよね。レベル3のときに使えたら僕は悪くない動きができると思います。しかしネックなのが、レベル3で打ちそびれた場合、3のシグニがいなくなる可能性があるのと、レベル4を倒せないので、実質サユラギ1体の蘇生のような動きになってしまいます。こうなるとただのデビル・トゥ・デビルです。

つよいっちゃ強いのですが、僕はいつも3で炎竜をうっていること、黒3がきついこともあってこのカードの採用にはなりませんでした。しかし、炎竜は赤2を要求するため、打ちづらいということもあり、十分にこのカードを採用する価値はあるかなと思います。

 

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イノセント・ディフェンス 無4 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

このアーツを使用するための無コストは、あなたのルリグの色を持つ色でしか支払えない。

以下の4つから2つまで選ぶ。

①ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は、「アタックできない」を得る。

②対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。

③ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は、「バニッシュされない」を得る。

④あなたのトラッシュからあなたのルリグと同じ色を持つシグニを2枚まで手札に加える。

 

現在最新弾の16弾で実装したアーツですね。無4とは表記されていますが、アルフォウで使う場合は実質黒4です。いままでいろいろなアーツを紹介してきましたが、唯一のダウンによる防御アーツです。相手からすればわかることではないのですが、実はバニッシュ系防御アーツしかこのデッキには入らないことがおおいです。なので実はこのカードによってダイホウイカにバニッシュ耐性をつけられると盾0から確殺されます。そのようにバニッシュ耐性で死んでしまうことを防ぐために一番採用圏内なカードがイノセントディフェンスです。

実は①も助かります。アルフォウは基本的にエナが足りなかったりするのでルリパンをとめる気がないです(少なくとも僕は)サバをエナチャするので実はアクディスとかに弱かったりします。それをケアできます。

②が一番使いたい効果ですね。ダウン系防御アーツを採用したいがためにこのカードを紹介しているため当たり前です。黒のみのコストでダウン系アーツというのがポイントです。

③はどちらかというと攻めで使いたいかなという印象です。もちろんアタック時バニッシュをかろうじてとめられるわけですが、それよりもこちらがバニッシュ耐性をつけた状態でアタックしたほうが有能だと思います。

④はオーバーサルベージですね。黒しか回収できませんが、サユラギが回収できればほかになにもいらないので十分です。

 

このカードは環境読みで採用するか考える枠かなと思います。

 

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炎得火失 赤1 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

以下の2つから1つ選ぶ。

①あなたはカードを4枚ひく。その後、対戦相手はあなたの手札を2枚見ないで選び、あなたはそれらをゲームから除外する。

②対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。対戦相手はカードを1枚引き、対戦相手はデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。

 

赤1で打てる低コスト便利アーツです。

僕は採用したことがないのでわかりませんが、基本は②のモードを選択するのだと思います。メインデッキに赤が多くなってしまった場合に優秀な防御アーツだと思いますが、僕は炎竜を採用しており、赤に困ってないのでこのアーツは採用していないです。また、1コスアーツにはハローエフェクトという最強のアーツがいるのでそっちにまかせます。

まあ悪くはないですが、赤ってのがあんまり好きじゃないです。

 

 

他にも様々なアーツを採用されているかたがいるとは思いますが、とりあえずこのあたりでやめときます。もし採用アーツに困っているようでしたらこれらを参考にして決めてみてください。

 

 

 

最後に僕がなんでこのアーツ採用してるの?っていつも思うアーツを紹介します。

 

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ディストラクト・アウト 黒1 使用タイミング メインフェイズ

 

ターン終了時まで、あなたのルリグは。「このルリグがアタックしたとき、このターンに〈ディストラクト・アウト〉以外のアーツを使用していない場合、このルリグの下からカードを好きな枚数ルリグトラッシュに置く。この方法でルリグトラッシュに置かれたカード1枚につき、全てのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。その後、あなたのデッキが0枚の場合、このルリグをアップする。」を得る。

 

アルフォウがデッキ破壊が得意なためこのカードを採用したら強いんじゃないか!っておもうひとが最初にいれてみたくなるアーツだと思います。(ウィクマガのデッキレシピにも入っていたり)でも考えてみてください。これようするにルリパンしたらお互いのデッキを10枚トラッシュにおいて、デッキなくなったらもう一回です。これデッキなくなっちゃってるんですよ。何が言いたいかって、これアルフォウのレベル2の効果を捨ててるわけです。採用している方はそう思っていないとは思いますが、僕はルリパンは止まるものとしてデッキを構築してますし、ハンデスしてもないのにルリパンが通るとも思えません。じゃあもし実際これをうってサバで2回ガードされてしまったらこれ一回アルフォウの効果をすてることになるのですよ。僕的にはこれはとても許せないことなので採用をおすすめしないです。

これいれるなら僕は、輪廻だったり、アウトダストでハンデスしたほうがつよいかなと思います。

もしちゃんと理由があってこのカードをアルフォウに採用しているなら僕の知識不足なのですみません。ぜひ教えてください。

 

 

 

....というわけで一通りアルフォウに入りそうなアーツを紹介しました。この記事を読んでいるということはウィクロスやってるとおもうので基本的なことはけっこう省いてはいますが、アルフォウで採用したときにどんな感じに使うのは解説できているかなと思うのでぜひ参考にしてみてください。

 

長々とここまで読んでいただきありがとうございました。

次回はメインデッキの解説をしたいと思います。(長そう