しおんの一人語り

アルフォウの魅力、伝えます

今日は何の日?

 

こんにちは、しおんです。

 

 

本日は、11月4日です。

 

 

ここで問題です。11月4日は何の日でしょうか?

 

 

 

 

正解は.....

 

 

 

アルフォウの誕生日です!

 

 

 

happybirthdayアルフォウ!おめでとう!!!

 

アルフォウに誕生日設定、というかルリグに誕生日が設定されていること自体知らないひとのほうが多いのではと思います。

 

まあ当たり前です。なぜならおそらくアルフォウしかないからです。w

 

といっても、これ公式設定という形ではないのです。ではなぜ11月4日ということになっているかといいますと...

 

 

アルフォウが登場する漫画、selector infected WIXOSS -Re/verse-をかいためきめき先生が「11月4日生まれのA型」という設定をつけていたからなのです。

 

 

これは去年にはなってしまいますが、こんなイラストもめきめき先生が書いています!

 

 

 

かわいい...

 

どうでもいいですが僕のiPadの壁紙に使わせてもらってます。

 

 

もし知らなかったひとはこの機会にぜひ祝ってください!

 

 

ちなみにサユラギの誕生日は5月14日です!(SGN48情報)

 

 

 

余談にはなるのですが、本日アルフォウの誕生日だったうえ、八王子の世界大会予選の日でもありました。僕はアルフォウではなくlostorageを握る予定だったのですが、メンバーは集まらず急遽ひとを集め、アザーがいなかったためまたアルフォウを握らせてもらえました。ですので対面した方に毎回「今日ってアルフォウの誕生日なんですよ!って布教してきました。対面したひとごめんなさい。

 

それもあって本当はすぐ記事を書いてだしたかったのですが、世界大会予選に参加していたためそれが叶いませんでした。なのでこんな時間に....w

 

 

本日は誕生日ということもあってけっこう気合は入っていたのですが対面に恵まれず悲しい結果に...

 

 

という話はおそらく次の記事で書きますので今回はこのへんでーノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

新デザインアルフォウ!?

 

 

こんにちは、しおんです。

 

 

最近アルフォウで書く事ないなーとか言ってたら速攻で新しいネタがきました。

 

 

つい先日、ニコ生にて次弾である21弾、ビトレイトセレクターにて収録されるカードがすこい紹介されましたね。

 

 

なんといってもめだまはリワトでしょう!

 

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21弾のパックの表紙を飾っています。その情報が解禁されついにレベル4リワトの能力が判明しましたね。

僕的に最近のレベル4にしては控えめだなーって思いましたがシグニのほうはけっこう強そうです。ランデスもできるみたいなのでいやですね....w

 

 

しかし僕が注目したいのはそこじゃないんですよ!

 

これみてください。↓

 

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新デザインカード!

 

このタウィルの新デザインはたしかウィクロスexpoで紹介されていたかなーと思います。

 

新デザインのルリグなにがあるのかなーとよく見てみると....

 

 

アルフォウ!?!!?

 

 

めっちゃびっくりしましたよ。僕この放送のときちょっとほかの用事をしててみることができずTwitterで見ているひとのツイートを見てたのですが、アルフォウ使いのかたやそれ以外のかたもアルフォウ再録どうたら言っていて一瞬よくわかりませんでした。

 

それでよくよく聞いてみると21弾の新デザインカードの中にアルフォウが入っていると。

 

 

正直もうアルフォウの強化は期待薄だと思っていたところもあったのでここにきて新デザインとはアルフォウ使いは胸が高鳴ります。

 

 

新デザイン、おそらくタウィルがレベル4とのことなのでアルフォウであればレベル2なのかな...?と予想できますね。

 

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やはり新デザインでもめきめき先生がいいなあ...

 

このことによって一番嬉しいのはついに光る!ことですね!

非常に嬉しいですね。まあアルフォウのメインデッキって今光らないカードけっこう多いですが...w

 

でも一つ懸念が....

 

 

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こっちもホイルで再録されるかな....?

 

最近再録枠でストラクのレベル3、4が再録されホイルverをげっとできるようになっているのでけっこう期待出来ると思いますね!

 

 

 

......ん?

 

 

 

僕たちが求めているのはそれじゃない?

 

 

 

アルフォウ使いの声が聞こえる気がします。

 

そうですよね。みなさんが本当に欲しいのは新しいデザインのアルフォウじゃない。

 

新しいルリグ、新しいレベル3なんですわ...

 

非常に嬉しいのですが、やはり新規ではない。そこが残念です。

 

....でもですよ、ワンチャンあるかもしれませんよ。新デザインということでレベル3がでる可能性はけっこうなくなっちゃったかなあ...とは思ってますが、運営様がアルフォウを見捨てたわけではないとわかったのです。それならば新規シグニであればワンチャンあるかもしれませんよ!

 

 

 

というわけで今回は新デザインでのアルフォウ再録ということでしたが、アルフォウという名義で新しいカード(再録だけど)がでるのは非常にひさしぶり、おそらくサユラギ以来、実に9弾ぶりなので思うことは多いですが十分嬉しいです。

 

 

21弾にアルフォウ強化という小さな希望を願い、新カード情報をしっかりチェックしましょう!

 

では今回はこのへんでーノシ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

お題箱を設置しました!

 

こんにちは、しおんです。

 

 

この記事はちょっとした番外編です。機能に関してです。

しかしよりこのブログをより楽しくするために読んでいただいているみなさんにご連絡です。

 

 

端的に言いますと、お題箱を設置しました!(タイトル

 

 

お題箱.....?

 

 

ようするにブログのネタありませんかーってことです(

あるルリグの対策とか、このカードの採用どうですかとか、あとは普通に質問とかいただけると嬉しいです。

 

やはりアルフォウだけで書いてると新カードが追加されるか僕がなにか大型大会でアルフォウ握ったときくらいしか書けないんですよね....

 

まあアルフォウ関連以外でもお題にあれば書きます。w 

ですので、気軽になにか送ってきてください。僕にも匿名でコメントが見れるのは僕だけですので誰に言われたとかはわかりません。

 

ちなみTwitterのほうと連携されていますので、よければ僕のTwitterもフォローしてってください。

 

 

お題箱に関して、いつでも簡単にアクセスできるように、PC版のブログトップページの右側、プロフィールのしたに設置しました。

 

 

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スマホ版ページだとちょうどいい場所がないっぽいのでごめんなさい....(´;ω;`)

 

おそらくTwitterかなにかにお題箱のリンクをはっておきます。

(たぶんモーメントからいくのが早いかも)

 

一応ここにもはっておきます。↓

 

しおんさんのお題箱

 

 

 

というわけでお題箱の紹介でした!ぜひお題ください!

20弾環境アルフォウ構築 考察

 

おひさしぶりです、しおんです。

 

20弾になって5メルが登場してから5メルばっか握ってます。

5メルほんと強いですよ。ランデスがある対面とアンフェア対面以外にはかなりの硬さを誇るので回してて楽しいです。

 

 

....っというわけで今回は19弾のときにもあげた記事の20弾ver.です。

 

 

 

本当は20弾でてすぐ書いてもよかったのですが、先にも述べたようにメルばっか握ってたこともあってアルフォウをあまり考えていなかったので、9月30日発売のカードゲーマーの付録のリンゼがでたあとでにしようって感じで今に至りました。

 

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20弾発売後はやはり各地で世界大会予選が多く行われていることもあってメタを考えるのも比較的楽かなーというように思います。しかし、世界大会レギュレーションの場合、selector、lostorage、otherの3つにデッキタイプがわかれますので、それぞれのトップメタを意識して考えたいと思います。それに加えて20弾環境ででてきたルリグの対策、またアルフォウが使える新たなカードの有用性を考えていきます。

 

 今回ちょっと2記事分くらいあるので目次作りました。

 

 

 

 

20弾環境ルリグ対策 考察

 

今のところ予選にて使用されているルリグ分布は、主観的ですが、selectorはウリス、次にピルルクlostorageカーニバル、次に止めママ、otherはアイヤイ、といった感じに多いかなと思っています。しかしselectorは以外と他のルリグも比較的多いのですが、lostorageではほぼこの2つ、しかしリンゼの登場により止めママがリンゼのアタックをとめる手段が乏しいためか予選での使用者が一気に減少した気がします。またotherに至っては3アイヤイか4アイヤイの2つが非常におおいなという印象です。

 

 

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また、20弾にて、先にも述べていた5メルに加え5リルもきましたね。

 

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どちらもルリグ効果による防御が増え耐久力が一気に上がったのかなと思います。しかしどちらもレベル5ということもあり、アルフォウ的には乗れれば強いですが乗れるかどうかという感じではあるのかなと思いますね。

 

また、20弾では妹シグニが多く収録され、その中でも3止め花代が一番強化されたのかなという印象です。大手の方が最近よく使用されていますね。

 

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ガード不可ができるので最悪スペルさえあれば盾0からワンチャンを作りにいけるのはうらやましいですね。アルフォウも3に乗りたいです。

 

 

 

といった感じでしょうか。やはり前回の紹介時は通常のレギュレーションでしか意識していなかったため考えること自体は簡単でしたが、今回は世界大会レギュレーションで考える必要があって様々なルリグタイプとなりました。といってもlostorageとotherは(ry

 

というわけで今回はこの上記にあげたルリグを意識しながら考察していこうと思います。

 

 

 

 

 

selector

 

 

ウリス....

 

 

お前ずっと環境にいるなあ.... 

 

 

しかしやはり環境にいるといっても変わってないわけではないです。かなり変わってきているのではないかなと思います。

 相変わらず止めなどに対する警察性能が非常に高く、otherでとるの無理なんじゃないかってくらい強いですね。むしろotherでウリスとれるならばそれ握るべきではってくらいウリスがとれるかどうかは大きいのではと思います。

19弾から強化された点として、アーツでダークコグネイト、メインではサクバスあたりを手に入れたのが大きいのではないかなと思います。

 

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ダーク・コグネイト 黒2無3

 

このアーツを使用する際、あなたは手札から<精像>のシグニを2枚まで捨ててもよい。このアーツを使用するためのコストは、この方法で捨てたシグニ1枚につき、《黒》コストが1、《無》コストが1減る。
以下の3つから2つまで選ぶ。
①対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。
②ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。
③あなたのトラッシュから<精像>のシグニ1枚を場に出す。そのシグニの【出】の能力は発動しない。

 

 

このアーツがめちゃくちゃ強いです。

ハンドから精像を捨てることによってコストを軽減できます。精像はウリスのメインカード全般の悪魔が精像ですので簡単にコスト軽減することができます。なんと軽減すると無1まで軽減することができ、ハンドを消費してるとはいえ無1でうてるアーツとは思えない性能をしており、このアーツによってランデスされたとしてもハンデスされていなければ簡単に打ててしまいます。アルフォウ的には、カツレツをうったとしてもハンドさえあればクラチャンを打たずにグロウされてしまいますね。

 

 

また、虚幸に乗る型も流行っており、こちらは毎ターンエニグマをうちルリグとめなどを使わせたあと乗ってガード不可で倒したりすることができるようですね。

虚幸型であれば、デッキの中身はほぼ黒、サバもおそらく非常に少なくアーツも4枠なため止めに対する警察性能も軽くなっています。ですので3までに打ってくるエニグマを対処して、4までに一気にせめてワンチャンを作るしかないです。

まあ虚幸型、散華止め型どちらにせよ、4は散華ウリスですので4に乗られてしまうと硬すぎて非常にきびしいです。ですので、前回の記事でも述べたように面をあけず点数の要求をしてワンチャンを作りに行きます。フルフル、サユラギ(フルフル)、サユラギ盤面をつくり対面がプレミしてくれることを祈り、その祈りが通じたらサユラギのドライブチェックからテキサハンマをめくって✝優勝✝しましょう。それか輪廻をうち、お祈りするのもワンチャンあるかもしれません。ダウトクリューソスだけはちゃんと打たせておきましょう。

 

....明確な勝ち方がありません。それは仕方ないです。しかし、ウリスの最強のスペルであるエニグマオーラに対してメタれるものがきましたね。リンゼです。

 

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(2度目の登場)

アタックしたときに次の自分のターンの開始時まで対戦相手はスペルとアーツを使用することができなくなります。つまりアタックが成功すれば返しのターンはうてないということですね。

アタックする必要があるためアーツで止められてしまうとダメですが、それはそれでアーツを打ってもらっているのでいいでしょう。この子は前回の記事にて解説させてもらってるので割愛。

 

 

 

次にアロスピルルク

 

ウリスと同様ずっといますね。こちらに関しても18弾のころと対策は同じなのですが、アロスのメインアタッカーが増えました。

 

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アノマリスですね。虫のアタッカーであるため、アノマリスをたてておくだけでオタガメのダウン凍結用の虫にもなるので防御も楽になっている気がします。

 

不利になったかと言われたらもともと不利なので誤差かもしれません。アノマリスの場合はパワーマイナスがアタックするだけでマイナス8000確定でしてくるのでどうやってもアルフォウであればシグニはバニッシュされます。イカと違う点は、虫であることと、アタックをとめたらハンドが増えないことです。

 

というわけで、20弾環境でも同様、レベル4に乗るまでにできる限りアーツを使わせ、乗られたら盾0からフルフルサユラギ盤面を組んで3点要求します。このときうまいピルルク使いはほぼレベル4を2面立ててきませんので、オタガメによるダウン凍結をもらうとしても2面しか止まっていないため、ヤシガニラがなければアーツを吐かせられます。アルフォウ側はカツレツをうてると非常によいですね。 もし対面がレベル4を2体立ててきている場合はオタガメがでないのでヤシガニラがあったとしてもアーツ要求です。

これを2ターンできればワンチャン作れると思います。

 

しかしここで最近問題が。大手のピルルク使いの方がサードディスティニーとメツミを採用している構築でwpsで結果をだしていたため、その構築だと非常にまずいです。まずフルフルは25枚トラッシュがないとアサシンができないのですが、サーディスで除外されるとおそらく25の達成が非常にぎりぎりです。また、レベル4までに使われても面埋めで3面止まる可能性が普通にあるのでそれも怖いですね。メツミに関しては、さきほどのプランを2回行わないとワンチャン作れないのですが、まずその2回目をする前にリフに入れられてしまいます。そのため面を開けずに点要求することが非常に困難になります。ですので、この構築だと対面がレベル4までに事故ってサバがなくて死んでもらわないともともときびしい対面なのにより絶望的になります。

 

 

 

 

しかし、アルフォウ側ももう一つ新たな対策ができるカードがきました。

それがこの子↓

 

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定時ほー&甲たそですね。前回の記事でもリンゼと一緒に紹介させてもらいました。

 

この子は相手がメインかアタックフェイズでドローすると強制的に1点与えます

端的に言うならばこのシグニにバニッシュを強要することができるわけですね。虫のシグニは効果でドローすることが非常に多く、またアタッカーであるイカもアタックフェイズドローということで、絶対に処理しないといけなくなります。おそらく処理しないとアロスは回らないでしょう。

ですので、このシグニを盾0の状態でたてるだけでバニッシュ要求、点の要求がなかったとしてもルリグ起動によってバニッシュすることを強要するので戦略の幅が広がると思います。

すこし長くなりましたがこのシグニも前回記事にて解説しているの割愛。

 

 

 

最後は3止め花代を軽く。

 

最近は、クラチャンカヤッパ共存共栄とか言って一気にエナを6エナ伸ばしてノーパンされたとしても龍滅重来まで到達できるような形が有名だと思います。

 

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共存共栄 緑2無1

 

あなたの場に<精羅>のシグニがある場合、このアーツを使用するためのコストは《緑》コストが2減る。
以下の2つから1つを選ぶ。
①あなたのデッキから<精羅>のシグニを3枚まで探してエナゾーンに置く。その後、デッキをシャッフルする。
②対戦相手のパワー12000以上のシグニ1体をバニッシュする。

 

また、3に乗るとスペルをうちガード不可にしながらエラキスをたててダウン耐性を与えながら龍滅重来してきます。

なのですが、こっちも速攻系ということもあり、おそらくどちらが守りきれるかって感じになるとは思います。相手の詰めに使うカードを防御に回させることができればほぼ勝てるのでがんがん攻めてワンチャンをつくりにいきましょう、それか龍滅重来をされてもいいようなアーツ構成にするとかですね。

 

ウリスピルルクと違って単純な防御はぜんぜんありませんのでワンチャンは普通に作れると思います。

 

また、3止め花代に対しても先にあげた2シグニ、とくにリンゼは刺さりますね。

 

 

lostrage

 

 

まず5カニですね。

正直前回から変わってないです。

黒多めのメイジカイヅカフォーカラーが入りスノロップが入っていたらおそらく一番きびしい型です。

 

かつ、あのカードが今度はこちらに危害を加えてきます。

 

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リンゼです。(3度目の登場。)

カニの場合、カプスワンの採用によりこいつをサーチできます。こいつのアタックを通すとおそらくこちらはよっぽどハンドがよくない限り3面あけることはできないでしょう。ですので2ターン目にたつ可能性があるリンゼをアタックフェイズに飛ばす方法をしっかり積んでおかないとより厳しい戦いになります。

 

序盤のリンゼの対策、対面レベル4から3面を飛ばすことを意識した構築にする必要があります。

これは、19弾環境と同様ですね。ユキをあまりみなくなってきた気がしますが、カニはいますのでウリスとカニを同時にみるためにも前回同様面を開ける、面を開けない防御をしっかりと構築しないといけないです。

 

 

止めママ  ....に関しても述べたいのですが、おそらくもう対策する必要がないのではと少し思っています。リンゼがでてから本当に使用率が一気に下がったような気がします。まあ対策するとすれば、リンゼをたてることによってアーツを確定ではいてくれるのでリンゼがきたらとりあえずたてとけばいけそうな気がしてます。あとは、ただただ3面飛ばして頑張ればいけると思います。

 

 

つぎは環境にいるとは言い切れませんが、5メル

 

最近のメルはアンダーワンが入っています。(昔も環境によっては入っていました)

 

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大手の方が構築を出してブログにて紹介していらしたのでその構築をもとに。まあ誰が組もうとしてもだいたい似たような感じの構築にはなると思っています。僕もほぼ同じ形で、強いて言うならモツナを採用するかどうか、キリタンを採用するかどうか、あとは枚数だと思います。アーツに関して、アンダーワン、暴風がほぼ確定、そこから、レクイエム、水天、イノディ、アイドルあたりから相談だと思いますが、メインのほうにリコダスシンカーセットが1セット以上入っており、おそらくサユラギアタックなどで落ちてしまうのでそれも踏まえて殴る必要があります。

また、メルには簡単にシグニ耐性を付与できるメダマヤキという最強のシグニがいるため、アーツなしで3面要求することはほぼできません。ですので、盤面をアーツでとる必要があります。しかし、これはリンゼの対策ができていればおそらくこちらにも応用出来ると思うのでそこまで懸念することではないと思います。

 

本当に懸念すべきなのは、メル側のエナが伸びてしまったときにスペルがアンダーワンで止められてしまうことです。ですので、安易にスペルをうってもとめられ、簡単に面があきません。そのうえ、4ターン目はベルセルクがあるためスペル自体が打てなくなり、そのまま5に乗られてしまうと容易にシグニ耐性のウェディングがアドを稼ぎまくりしかもパワーラインがたかいためシグニ耐性がなくとも処理がきびしく、おそらくこっちの点要求はフルフルサユラギのみになるので、それを5に乗られてしまったら叩きつけられるかになると思います。

 

 

つぎに5リル

 

昔からこのルリグLBが強くてだいたい発狂してました。まあそこはお祈りとして、アーツに関してはほぼチャクラムが入ってますので序盤の耐久はわりかしあっさりされてしまうと思います。また、先にの述べたダークコグネイトがリルはうつことができる(武勇は精像)のでカツレツをしたとしても簡単に1コスで2面飛ばされてしまいます。また、5に乗せてしまった場合、2ターンに1回2面とびます。まあ3面は守れないので比較的やさしいですが... こちらはバニッシュされるのでサユラギ3面で要求するのもいいかもですね。また、だいたいアルスラだったりノヒメだったりでライズ時に1ドローするので要求のない面に定時ほー&甲たそをたてておくのもいいかもしれません。

 

 

 

other

 

 

3アイヤイ4アイヤイ

 

 

3と4でけっこう変わると思います。

まず3アイヤイから。

正直20弾で強化が大きいのはこっちのアイヤイという印象。一番の強化ポイントはこれ。

 

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アームなのにアイヤイで使ってといっているような効果です。スイングライドのアップ効果に反応してアップします。3面あきの状態でスイングライド、スクトゥム、なにかで7点でます。まあこれに関してもロングショットはおそらくリンゼ対策でついでにスクトゥムを焼けると思うので大丈夫だと思います。しかし、3アイヤイはシャフリで面開けを行うのでエナがあまり伸びません。こちらも慎重に要求しないと返しにロングショットされる可能性があります。あとケアしなければならないのは、応報型です。しかしアイヤイの応報はマルチエナが残るのでそれを使って対応できるようにはするべきだと思います。例えば、アンチアビリティ採用型であれば、アンチアビリティをうつことで3点におさえられます。

 

 

つぎに4アイヤイ

 

こちらの場合は、おそらく3アイヤイよりももっと安定性があり4に乗ればエナからシグニを出せるため安定して盤面を形成されてしまうと思います。それに加え、メツミを出して5枚トラッシュ、開演でバニッシュして、ルリグ効果で場に出す、とった感じでリフを簡単に入れられてしまうのでこちらの山を薄くして戦う戦法がとりづらいです。またアーツに関して、3アイヤイと違っておそらく応報はあまり採用されなく、チャクラム暴風水天フォーカラーあたりのカードは採用されてると思います。3アイヤイでもありえますが、フォーカラーがほぼ確実に入っていて、フォーカラーメツミをされる危険性が高いので、ウリス同様、攻め方には注意しましょう。だいたい面あけでいいのですが、LBシャフリがでてしまうとエナがあれば全面うめされてしまうのでそこにも注意しなければなりません。

 

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といった感じでしょうか...

 

 

いろいろ紹介してしまったので長くなってしまいました。20弾環境は明確な環境トップがいるわけではなく様々なルリグがいい感じに環境にいるので楽しいですね。

 

  19弾のときは面をあけるのとあけないのを両立する必要があるといった感じの環境でしたが、20弾ではすこし面あけのほうが意識するべきかなという印象です。といってもアロスやウリスはいますので、そこまで構築の仕方は変わらないかなと思います。

 

 

ここからは、20弾環境になりまた新たにアルフォウの構築の幅が広がったのでそれを考察していこうと思います。

 

20弾環境アルフォウ構築 考察

 

 ここからは20弾環境にてアルフォウの構築に関して考察していきます。

(ちょっと前回の記事の内容とも被っていますが)

 

シグニ

 

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(何度目だ?)

羅星 リンゼ

レベル2 白 宇宙 パワー5000

 

【自】:このシグニがアタックしたとき、次のあなたのターンまで、対戦相手はアーツとスペルを使用できない。

【自】:あなたのターン終了時、あなたは手札をすべて捨ててもよい。この方法でカードを1枚以上捨てた場合、捨てた枚数に1を加えた枚数のカードを引く。

【出】:あなたのライフクロスが1枚以下の場合、あなたのトラッシュから〈篭手 エルゼ〉1枚を場に出す。

  

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幻獣 定時ほー&甲たそ

レベル2 緑 空獣 パワー5000

 

【自】:メインフェイズまたはアタックフェイズの間、対戦相手が自分の効果でカードを1枚引いたとき、対戦相手にダメージを与える。その後、このシグニをバニッシュする。

 

ライフバースト:【エナチャージ1】

 

 

 先にも紹介させてもらいましたリンゼと定時ほー&甲たそです。

やはりいままでアルフォウでは対戦相手のスペルに干渉することが難しく、新たなギミックとしても非常に面白いシグニだと思います。どちらも刺さる対面があるので採用したいところなのですが、問題はどちらも他色という.... アルフォウには常にグロウ事故という逃れられない運命を背負っていますのでそれも考慮したうえでの採用になると思います。

この2人の運用に関しては前回記事の序盤にて解説させてもらっているので気になった方は見てみてください。

seventhsound.hatenablog.jp

 

 

スペル

 

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 胎動する誓約 無色 無1

 あなたのデッキからシグニ1枚を探してトラッシュに置き、デッキをシャッフルする。その後、あなたのトラッシュから無色ではないシグニ1枚を手札に加える。あなたはこのターン、スペルを使用できない。

 

 

 20弾に収録された無色のスペルです。なんとウィクロスにおいて初のSRの無色スペルなんですよ。

効果のほうも非常に強いです。無1コスでデッキの中身を確認でき、しかもトラッシュにシグニ1枚を送ることができ、そのうえトラッシュから無色以外ならばなんでもシグニ回収します。やばくないですか。

アルフォウであれば、例えばデッキからフルフルを落とせば+3枚トラッシュが増えます。イフリードを落とせばパワーマイナス2000することができます。そのうえ、トラッシュから黒以外のシグニであっても無色じゃなければ回収できます。これは革命です。

いままでアルフォウはサユラギアタックによってデッキのシグニがトラッシュに落ちてしまうため黒のシグニであればバイジェがあるためいくらでも回収できましたが、他色の場合回収方法がフォーカラーなどのアーツに頼る以外ほぼありませんでした。そのため、メタとしてピンで他色シグニを採用したとしてもサユラギアタックでおちる可能性のほうが高いため機能する可能性が非常に低かったのです。しかし、このスペルであれば、なんと回収できてしまうのです。まさにさきほどあげた、リンゼや定時ほー&甲たそが。

このスペルうつだけでできることが非常に多いためかなりアルフォウとはかみ合いがあると感じています。

 

しかし。デメリット。

 

まあこんだけ強ければデメリットが有るに決まっています。まず効果テキストのほうに、このスペルをうった以降このターンスペルをうてないというテキストがあります。まさにデメリット。ようするに胎動が2発打てないのと、胎動によって回収したスカンダからバイジェを回収したり、胎動によって落としたアリトンからバイジェを回収したりとできますが、その後バイジェがうてません。しかしそのムーヴができないとわかっていれば、そこまでデメリットにはならないと思います。

これだけじゃないです。本当のデメリットは、みなさんもお気づきだと思いますがこのスペル無色なんですよ。

 

これ以上他色で有用カードをださないでくれ!黒で頼む!

 

うーんこれはまた構築で悩まされますね。他色のシグニを回収するためにこのスペルを採用するとデッキの他色が増えてしまいます。

僕的にはこのスペルを4枚つんでリンゼたちを最低限の2枚とかにするのが一番丸いかなと思っています。1枚だと盾落ちがきついのでできれば2枚。その時点で8枚確定してしまうため、おそらく前環境よりは確実にアルフォウの他色カードの枚数は増えてしまうでしょう。それはもうしかたないです。クラチャンで黒がめくれることを祈りましょう。

ちなみに他色が10枚入っているときのクラチャンの失敗率は高くて7回に1回です。

といってもそれはハンドにも盾にも他色がない場合ですので期待値的にはもうすこし確率は低いですが...

 

 

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無垢なる宝剣 無色 無0 

このスペルを使用する際、あなたは追加でエナゾーンからカードを2枚以上トラッシュに置く。この方法で白のカードがトラッシュに置かれた場合、対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
赤の場合、対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。
青の場合、カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。
緑の場合、対戦相手のパワー12000以上のシグニ1体をバニッシュする。
黒の場合、あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。
 
 

このカードも前回軽く紹介しましたね。

表記上は無0ですが、打つ際に2エナ以上を払う必要があり、その色によって効果が変わります。アルフォウは基本黒ですが、新弾構築でリンゼや定時ほーといった他色をいれる可能性が非常に増えたのでワンチャン採用出来ると思います。効果自体を非常に使いやすく、アルフォウが苦手とするシグニ耐性もちを突破できることや、トラッシュから他色のシグニを回収できるモードもあるので使い勝手はいいと思います。

 

しかしさきほど同様、このスペルも無色です....。

 

 

アーツ

 

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火電一閃 赤 赤1

アンコール―あなたのルリグの下からカード2枚をルリグトラッシュに置く

以下の3つから1つを選ぶ。
①レゾナではない対戦相手のレベル2以下のシグニ1体をバニッシュする。
②カードを1枚引く。このターン、対戦相手がスペルを使用していた場合、追加でカードを1枚引く。
③あなたのライフクロスが0枚の場合、対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。

 

 ついにきましたアルフォウでもアンコールできるアーツが!

ずっとチャクラムほしいいいって言ってたんでかなり嬉しいです。

が、これ赤アーツなんですよねー.... 赤1なので打てないことはないですが、アルマイルが殴られる以外は意図的にエナにおかないとうてないです。しかし効果のほうはけっこう使いやすいと思います。

①ではあの憎きリンゼをバニッシュすることができます。スイングライドはバニッシュできないですが、3止めアイヤイのスクトゥムはバニッシュできるので非常によい働きをしてくれそうです。②がドロー、③が盾0のとき12000以下のシグニをバニッシュするというものです。②は悩みどころですが③は使うタイミングがありそうですね。

 

やはり一番評価できるところは簡単にリンゼをバニッシュできるところだと思います。20弾環境とりあえずいれられるデッキにはメタとして入る可能性がすごく高いシグニですので、リンゼのアタックをとめる手段は必須だと思います。問題の赤エナですが、サバ以外ですとカツレツ、アルマイルあたりでも打てるので黒以外の中で一番うちやすい色ではありますね。ですのでアンコール含めて比較的打ちやすいんじゃないかなと思います。

 

 

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ダーク・コグネイト  黒 黒2無3

 

このアーツを使用する際、あなたは手札から<精像>のシグニを2枚まで捨ててもよい。このアーツを使用するためのコストは、この方法で捨てたシグニ1枚につき、《黒》コストが1、《無》コストが1減る。
以下の3つから2つまで選ぶ。
①対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。
②ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。
③あなたのトラッシュから<精像>のシグニ1枚を場に出す。そのシグニの【出】の能力は発動しない。

 

ウリスのところでも紹介しましたダークコグネイトです。

アルフォウのメインアタッカーであるサユラギちゃんも悪魔ですのでコスト軽減の対象です。考えるのはやはりフォーカラーとの差別化でしょうか。フォーカラーと違ってこちらの場合は確定でレベル3をバニッシュできること、最大無1コスまで軽減できることがメリットだとおもいます。③の効果はおそらく精像は悪魔しか入っていないのでフォーカラーより弱いですね。しかし面うめにはなります。

メリットのコスト軽減に関して、やはりアルフォウであるとすこしハンドをきるのがきついかなというように僕は思います。ですので使うタイミングには気をつける必要がありますね。精像を1枚だけきって無2黒1でうつのも弱くないと思うので選択肢にはいいかもしれません。

 

 

 

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バイ・ザ・ウェイ 無色 無0

このカードは対戦相手のターンにしか使用できない。
以下の3つから2つまで選ぶ。
①対戦相手の手札が7枚以上ある場合、あなたは対戦相手の手札を4枚見ないで選び、捨てさせる。
②対戦相手のエナゾーンにカードが10枚以上ある場合、対戦相手は自分のエナゾーンからカード5枚をトラッシュに置く。
③あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。



 メタアーツになります。

このカードの詳細みたときにアルフォウにつんでみたいなーって思ってたんですよね。

効果なんですが、3つ中2つが相手依存です。相手のハンドが7枚以上のとき、相手のエナが10以上のとき、それぞれ効果を使うことができます。端的にいえば、対面がイカイカ盤面を組んできた時に4ハンデス、相手がエナを伸ばしてきたときに5ランデス、また、ほかのアーツにて3面飛ばしたあと10エナあれば5ランデスという使い方もできるかもしれません。

相手依存なので使えるかは微妙なのですが、一応このアーツには1エナチャージモードも存在します。ですので、例えば応報を打たれてから1エナチャージしてハロエフェ。なんてこともできるかもしれません。

 

 

 

 

こんな感じでしょうか。

 

20弾環境ではちょっと黒以外のカードに有用なカードがけっこうあり構築を悩ませますね。

 前回に比べて比較的構築の幅がまた広がったのかなと思いますね。他色のカードを何枚いれるか、グロウ事故に怯えずたくさん積むか....?

 

僕もまだ構築段階ですが、やはりできることが増えたのもあって構築を考えるのがより楽しくなりました!

みなさんもよかったらこの記事で紹介したカードを採用してみてはいかがでしょうか。

 

 

ここまで読んでいたただき本当にありがとうございます。

 

正直ここまで長くなるとは思ってなかったんです。ですので、ちょっと使ってみたかった目次機能を使って、できる限り読みやすいようにしたつもりです(

 

もし長くするより2つにわけてほしいと言われたらわけます。

まあ僕の気分ではありますが。

 


というわけで今回はこのへんで!

 

アルフォウにおける他色カードの可能性 +α

 

こんにちは、しおんです。

 

 

毎弾何かしらレベル2以下の限定なしシグニによってアルフォウが強化される可能性があるので新弾発売は非常に嬉しいですね。

 

しかし、今のところ20弾に収録されるシグニでアルフォウで使えそうだなーって思ったシグニはあまりないですね.... アーツは今回地味に採用がありそうなものが多い気はしますが、ハンドをきってコスト軽減系はハンドの少ないアルフォウにとってちょっと厳しいときがありそうだなという印象。まあまだ全てのカード詳細がでたわけじゃないのでそこは割愛。

 

 

 

今回は2017年8月27日現在、

最近でた、あるいはこれから来るレベル2以下の限定なしシグニに関して、アルフォウにおける運用

を考えていきたいと思います。

 

 

 

 これからアルフォウで使える可能性があるシグニ

 

まず1枚目。

 

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 幻獣 定時ほー&甲たそ

レベル2 緑 空獣 パワー5000

 

【自】:メインフェイズまたはアタックフェイズの間、対戦相手が自分の効果でカードを1枚引いたとき、対戦相手にダメージを与える。その後、このシグニをバニッシュする。

 

ライフバースト:【エナチャージ1】

 

 

このカードはタカラトミーモールで1000円以上お買い上げのお客様対象のキャンペーンのカードですね。相手がドローしたときに1点与えることができるというドローを妨害できるカードです。しかし、その後バニッシュされてしまうため1度しか発動はできません。しかし、面白い裁定がありまして↓

 

Q. このシグニに《ラッキーガード》などで「バニッシュされない」を得させた後、対戦相手が《THREE OUT》などで3枚引いた場合はどうなりますか?


A. 3回トリガーし、順番に発動します。バニッシュされないため、他に何もなければ順番に3回ダメージを与えます。なお、この状況について《THREE OUT》に対してスペルカットインで《ラッキガード》を使用した場合も結果は同様です。

 

 というようにバニッシュされるという部分が適用されないと何度もこの効果をトリガーすることができるのです。

まあアルフォウでやるかと言われるとあやしいですが....w

しかし、単純にこのカードを序盤にたてることによって、毎ターン3面開けることによって相手のハンドが枯渇したところでこのカードでドローソースを封じることができ、もしドローソースを使われたとしても1点与えることができるというわけです。しかし、これは強制効果なのでドローされてしまうと面が確定であいてしまいます。

 

現実的なコンボではないですが、一応アルフォウでもしかしたら連パンできる可能性もあります。定時ほーアタックで盾をわり、相手のLBで1ドローを発動してきたら効果を使用し1点、次にサユラギでアタックからテキサハンマをめくり定時ほーがいたところにだす。これで理論上5点入ります。

 

          ....まあ相手がLB1ドローを踏んでなおかつそのLBを発動してくれたらですが((

 

 

 

ないですね。絶対に成功しません。

 

 

では2枚目。

 

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羅星 リンゼ

レベル2 白 宇宙 パワー5000

 

【自】:このシグニがアタックしたとき、次のあなたのターンまで、対戦相手はアーツとスペルを使用できない。

【自】:あなたのターン終了時、あなたは手札をすべて捨ててもよい。この方法でカードを1枚以上捨てた場合、捨てた枚数に1を加えた枚数のカードを引く。

【出】:あなたのライフクロスが1枚以下の場合、あなたのトラッシュから〈篭手 エルゼ〉1枚を場に出す。

 

 

9月30日発売のカードゲーマーの付録カードです。異世界はスマートフォンとともに。という作品とのコラボカードです。ちなみに僕は見たことありません。なんかアニメの評価がめっちゃひどくて逆に気になっていますが。姉?がレベル3にいます。出現時にだすことができる子ですね。まあアルフォウだと対象がレベル3なので入ることはありません。

注目すべきは上の自動効果二つ。やばいです。めちゃ強です。

 

メリット

 

一つ目の効果は、アタックしたときにつぎのあなたのターン、おそらく次の自分のターンの開始時までだと思いますが、アーツとスペルを使用不可にします。地雷系デッキに対してのメタになる点で大きく注目されているのではないかと僕は思います。アルフォウ的には、定時ほーと役割は同じで、こちらの場合はアタックを通す必要がありますが、序盤に面開けすることによって減った相手のハンドをスペルによって増やすことを阻害することができます。これだけで非常に有利になれるかなと思いますね。また、緑子やママ、2遊月あたりはスペル、アーツを自ターンでうつことが多いですので、そういったルリグに対して点要求がなくてもアーツをうたせることができます。この点は非常に優秀で、ワンチャンみれる範囲が広がったのではないかと思います。

まあ引ければなのですが...w

二つ目の自動効果は、ターン終了時にハンドをすべて捨て、捨てた枚数+1枚ドローするという自分のみ手札抹殺をします。ちなみに任意効果ですので発動しないということもできますね。この効果によって、今まで処理方法に悩まされていたハンドに来てしまったイフリードであったりを切ることができるようになったり、ハンドを増やす手段としても使えます。また、ハンドをすべて捨てるためトラッシュを肥やすことができ、かなり相性がいいなという印象です。

この自動効果をアルフォウで運用するうえで使えそうなのは、

 

・ハンドのイフリードを捨てられる。

・ハンドから捨てたフルフルがトリガーし、デッキを3枚掘る。

・ハンドを捨てるためトラッシュが増える。

・実質ハンドのバイジェを1ドローに変換

 

といったことがやはりすぐ思いつくことだと思います。やはりアルフォウの強化と言えるのは、アタッカーが増えるということもそうですが、新しい動きができるようになることも重要ですので、前回のフルフルベルフェゴールとは違った方面で強化されていて自由度があがって楽しくなってきたなと感じています。

 

デメリット

 

やはり白ということが最大の問題点だと思います。黒でないためグロウコストに使用することができずグロウ事故の原因になりやすいためあまり多くいれることができません。また、エナにいった白エナをどうやって吐くかも検討する必要があります。しかし、この点を踏まえても、このカードは採用するだけのメリットをもっているんじゃないかなと僕は思います。

一応候補としては、クトゥルコールや、無垢なる宝剣あたりが思いつきましたが、正直クトゥコは微妙なラインでまだ悩んでいます。普通にフォーカラーでよくね。よければよい案があればコメントとかにください。

 

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というわけで今回もっとも採用がある可能性がある2枚の紹介でした。

どちらも20弾のカードではなく何かしらの特典カードですね。アルフォウってそういうカード多くないですか?

 定時ほーとリンゼはかなり可能性を感じましたね。特に対面のスペルをとめることができるということでどちらも今までにはできなかった動きですので面白いなという印象です。

 

 

 

ここからはワンチャン使えるんじゃないか?と無理やり考えたシグニの紹介。

(蛇足的なので期待せず読んでください。)

 

 

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似之遊 †オキクドール†

レベル2 黒 遊具 パワー5000

 

【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたは《黒》を支払ってもよい。そうした場合、このシグニを場からトラッシュに置き、あなたのデッキからカード名に《ニホニンギョ》を含むシグニ1枚を探して場に出す。その後、デッキをシャッフルする。

【出】:あなたのトラッシュにカード名に《ニホニンギョ》を含むカードがある場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを4000にする。

 

 他色カードとか言っておきながら黒のカードの紹介です。

タイトルかえたほうがいいんじゃないですかね。

 

ニホニンギョの妹シグニですね。上の自動効果はレベル的にニホニンギョがだせないので使えません。使えるのは下の出現時、パワーを4000にするというものです。アルフォウは後半のパワーの高いシグニはサユラギでワンチャン飛ばせるかくらいなので、パワーを4000に修正することができると、バイジェヘイケ1周で飛び、簡単に処理できるようになります。

.....しかしこのシグニ単体で面をあけることはできず、また上の効果を使うことができないため連パンができず、流石にこの効果を使うためにニホニンギョとオキクドールを採用することはなさそうです。

 

 

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 幻竜 シルシュ

レベル2 赤 龍獣 パワー5000

 

【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたのデッキの上からカードを2枚公開する。その中から<龍獣>のシグニ1枚を手札に加え、残りをトラッシュに置く。

【出】:あなたのトラッシュにカード名に《ムシュフシュ》を含むカードがある場合、対戦相手のエナゾーンからカードを2枚までトラッシュに置く。その後、この方法でトラッシュに置かれたカード1枚につき、対戦相手はデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。

 

 ムシュフシュの妹シグニですね。

なんでこいつ?と思われると思いますが、上の自動効果、実はアタックしたときにデッキを2枚トラッシュにおくれます。ということは、サユラギの効果が2枚になったver.です。ルリグ効果を利用した疑似アタック時バニッシュを使うことができるアルフォウのシグニ2枚目です。もちろんデッキから落とせるのでフルフルもトリガーすると思います。

また、もしムシュフシュをいれる余裕があれば、出現時に相手のデッキを2枚掘ることができますね。

 

 

...いやそんな枠ないわ。

 

 

正直ですね...爾改のオリハルティアみたいになんかアルフォウでも使えるような妹シグニいないかなーって思ってたんですよ。

今回レベル3ばっかなんですよ....使えぬううう

 

 

といいうわけで無理やり使えそうな妹シグニの紹介でした。(断言)

 

 

今回はこれから使えそうなシグニということで何枚か紹介させてもらいましたが、やはり他色ということもあり、アルフォウにはグロウ事故という最大の敵がいますのでこういったカードを採用したい場合の構築は難しくなっていくのではないかなと思います。僕のなかでは他色は10枚までかなーって勝手に思ってますので、それを踏まえてもしこのようなカードの採用し、新弾環境用にアルフォウ構築ができたらまたブログのほうで紹介したいと思います。

 

 

 

ブログに関して

話は変わるのですが、今回の記事ちょっといろいろ試しにやってみました。点線とか破線とか二重線とか。ちなみにカードの紹介の部分、公式ページが存在するカードに関しては名前を書いた部分にリンク貼ってあります。FAQなど見たいかたは名前の部分のリンクから飛んでください。( 幻獣 定時ほー&甲たそ ←こんな感じ)

まだ至らない点も多いですのでこれからも見やすくなるように心がけていきたいと思います。

 こんなアンケートもしてみました。

 

 

やはりスマホから見てる方が多いようです

pcページだといい感じにしているつもりなのですが、スマホ版ページだと横が狭いこともあってけっこう読みづらいなというのが僕の印象なのでちょっと工夫出来たらいいなと思ってます。

 

 

 

 

最後に使いたかった使えないシグニ紹介。

 

 

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不定の紫姿 グシオン

レベル2 黒 悪魔 パワー5000 ウリス限定

 

【出】:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。この方法で<悪魔>のシグニが3枚トラッシュに置かれた場合、カードを1枚引く。

 

 

 惜しい!ウリス限定です。これアルフォウで使えたらけっこう強そうでした。

しかも名前。

 

 

グシオン。僕しおん

 

 

 

 

 

 

 

WIXOSS EXPO 世界大会東京予選を振り返って

おひさしぶりです。しおんです。

 

 

すこし日が経ちましたが、2017年8月6日に行われた、WIXOSS EXPO に参加してきました。その中では、今年最初となる世界大会の東京予選が行われ、今年はチーム戦ですね。

まあおそらくwixossやってる人であれば今回のチーム戦のルールは知ってるとは思いますが一応説明。

 

 

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今回のチーム戦のルールとして、この3つの枠組みの中から一つずつルリグを選び、3人チームで戦うというものでした。

というわけで、端的に言いますと、僕はother枠担当でアルフォウを使わせていただきました。

 

おそらくまず最初にみなさんが思い僕も思ったのは、圧倒的にselectorが強いということ、otherに目立つルリグがいないことですかね。lostorageはわりかし中堅的な強さがあり、ワンチャンselectorもみれそうでよかったと思います。

今回のこのルール、selector枠がselector枠同士で戦うわけではなく、配置も自分たちで決められるため、otherだけめっちゃルリグの選択に悩まされ、勝てるか微妙な枠だったかなと僕は思います。

 

ですが、うちのチームは僕がアルフォウ大好きなことを知っていましたので、

 

 「とりあえずotherはしおんさんがアルフォウ使えばいいんじゃね?」

 

的な雰囲気で一瞬でotherは決まりました。むしろチーム組む前から決まってました。

僕としては非常に嬉しかったのですが、正直勝てる見れないルリグが地味にあるので自身はあまりありませんでした。しかし他のotherを考えると、わりかしアルフォウでもいいんじゃないかって感じだったので、精一杯がんばりました。

 

 

とりあえずチーム戦の説明はおしまいとして、今回の東京予選の結果です。

座った位置はAです。(先鋒です。)

 

1回戦

5ミュウ 後攻  ✖ チーム 0-3

 

2回戦

5エルドラ 後攻 〇 チーム 2-1

 

3回戦

スイングライド4アイヤイ 後攻 〇 チーム 3-0

 

 

勝ち点15点で70位。予選落ちです。

あと1回勝ってれば上がれた説があったので悔しいですね。

ちなみに、今回横に座っていたのは、あーや、植物緑子 です。

 

使用した僕のアルフォウはこんな感じです。↓

 

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右でちょっと光っちゃってるのはアステカです。

 

サバを6まで切り、現環境だとわりかしささるルリグがあるためカツレツを3枚まで増やしました。トオンエルドラ対策兼対面のデッキを1枚削る、青エナ要因としてナフシュの採用、地味に面をうめるだけで点を抑えられる対面がいることと、アンサプが2面埋めになることを考えアステカの採用、カツレツが引きたいためサバのLBはドローに寄せました。それ以外のメインデッキに関してはおそらく一般的な感じで、ダガの採用は過去の記事にも書きましたがけっこう役割が好きなので今回も採用しています。

 

 

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おそらくこのメインデッキを見て多くの人が思うのは、イフリードを採用していないことなんじゃないかなと思います。

 

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イフリードの非採用理由は4枠作ることができなかったからです。むりやり作るとするなら、ダガ2枚、ナフシュ1枚、サバ1枚を変えるとかだったとは思います。しかしそうすると、後攻1ターン目の動きが弱くなり、青エナ、赤エナをアーツで使用するのにそのエナが減ってしまいうてない可能性がでるということもあり、今回は採用しませんでした。もっとも、イフリード自体は非常に優秀なので採用はしたいのですが、運要素が大きくなってしまうのと、ハンドに来たときの処理のために他のカードも採用しなければならなくなり(デスライクデスとかでハンドきったり)、一気に構築が変わり慣れてないイフリードアルフォウを使うならダガいれたいなーって感じです。

 

LBなし枠は、イフリードを採用しなかったのでベルフェーゴの採用もなしに。バイジェループパーツに関しては、ヘイケとバイジェはいつもの枚数、スカンダガネシャを6まで増やしました。これは、後半の面形成が地味に安定しなかったので増やすことによりバイジェ回収から好きな黒シグニを回収できるのは大きいため、後半でも引けるように増やしました。

フルフルは強いので4です。前回の記事でもかきましたが、落としても強く、なにより想像以上にアサシン達成がわりかしできるので4ないと公開領域にないこともあるため必要だなとおもいました。

 

 

次にアーツに関して。けっこう変わったアーツ構成になっているんじゃないかと思います。前回の記事で少し19弾環境のアーツ構成に関して述べましたが、その中のアーツがけっこう採用してます。イノセントディフェンスとアンチアビリティは僕のイチオシと言ってますが、一番使いたい対面はアロスピルルク等の面を開けたくない対面に対してです。

 

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ちなみに今回予選にて当たった対面、ミュウに対してはキャッチリリースにカットインでアンチアビリティをうつことでグソクの出現時を消したり、アイヤイに対しては連パンをとめることができました。

 

 

次に、バッドナンバーです。これ打ったら毎回対面に効果を確認されるくらいには知名度がなかったです。

 

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バッド・ナンバー 

黒0 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

対戦相手のレベル3のシグニ1対をバニッシュする。

 

 

おそらく採用してるひと全然いないとは思いますが、けっこう使えます。

レベル3のみバニッシュできます。レベル1,2はできません。しかし、これ0コスアーツなんです。止め系デッキに対しては腐ってしまいますが、3以降に乗る対面に対しては腐ることがないです。このカードの採用理由は、緑子のホークを飛ばせるということです。アルフォウに対してはノーパンからのロングショットを狙うことが多いと思いますので、これでホークを飛ばすと止まる可能性が高まります。まあコスモウスの連パンが止まってないので怖いのですが...

今回は対面がどれも3以上にグロウしましたので腐りませんでした。とくにアイヤイ対面ですとアナベルを飛ばすことができたためけっこういい働きをしたのではないかと思います。ちなみにもともとこの枠はハロエフェですね。ネクパニとハロエフェ、チャクラム、バッドナンバーで悩み、バッドナンバーになりました。

 

次に燐廻転生

 

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これも前回紹介したアーツですね。やはり詰めの弱さに心配があったということもありますが、一番の採用理由は、燐廻アルフォウがあまり知られていないことです。やはりメタ外ということもあり唐突に輪廻うつとけっこうささります。

ちなみに今回の対戦では一回も使用しませんでした。ミュウではうつまでもなく負け、エルドラアイヤイはうつまでもなく勝ちました。まあ結果だけでみると防御アーツでよかったじゃないかというふうになりますが、二日前に行った調整会までこの枠をダウトクリューソスにしていたのですが想像以上にささる対面が少ない上に重いということで輪廻の採用になりました。

ちなみにダウトクリューソスをきった一番の原因は、2遊月に対して一回銃声を防いだとしても誤差だったからが大きいです。

 

残り。

 

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これは採用理由いう必要ないかなと思います。強いて言うならアンサプは最近採用している人いないですが、僕このカードすごい愛用しているのと、使い方を過去の記事にて解説してますのでそちらを見てみてください。端的に解説するならば、アルフォウは対面レベル2のパワー5000の処理が非常に苦手です。それの補助ができるのがアンサプです。アルフォウは、レベル2にグロウ時点でトラッシュがグロウコストで3枚あります。そこからサユラギアタックをするとトラッシュが+3枚、そこに何かしらで+1枚トラッシュを肥やすと7枚になり、アンサプが全体マイナス5000することができます。ちなみにその何らかの+1枚はダガが一番適しているため、ダガが好きな理由のひとつでもあります。もしレベル2でアンサプを使わなくても面が飛ぶ場合は、7落としに使ったり、アステカ蘇生で2面埋め防御としても使うことができます。LBサユラギをめくるとレベル3のときに使うことができる可能性もありますね。

クラチャンとフォーカラーはお馴染みなので割愛。クラチャンをあえて採用しないということも考えましたが打たなかった場合おそらく確定でグロウできないので即却下になりました。

 

 

というような感じの構築で、僕は東京予選に臨みました。

ちなみに、この構築、きってる対面は、カニ、あーや、2遊月、ウリスあたりです。それに加えて調整会で気づいたのですが、このアーツ構成だとユキのヴェルサをとばすことができません。(アーツで15000を焼けない、出現時がでないためサユラギでマイナスできない、チャームがつけれない)よって、5に乗られるとほぼ負けます。ダウトクリューソスをいれていけば飛ばせましたが抜いてしまったので...

 

欠陥すぎるだろ!っていまさら思いますが、まあ当たらなければと思っていたので結果オーライです。実際、大将にロストレージかセレクターがくると読んでいたので僕は先鋒、不利対面にあたる可能性は低いかなと思っていました。

 

 

 

とりあえず対戦ごとにすこしだけ解説。

 

 

1回戦。5ミュウだったのですが、わりかし有名な人一方的に知ってる人でwps上位にいるような方だったのでちょっと緊張しました。まず、じゃんけん負けました。ミュウ相手にじゃんけん負けは非常にまずかったです。5に乗られると、2エナ(チャムタク)で2面エクシードで取られるため、ほぼ5に乗られると勝てないと想定していたからです。

 

後攻1ターン目、アルマイル、ダガどちらも引けなかったため盤面1点、ルリグアタックはガードされて1ターン目に1点しかとれず。この時点で正直ほぼ負けを覚悟していました。一応環境的に5ミュウならばグソグ軸だと思ってましたので、アーツ2枚を吐かせて5で3面要求できればと思いましたが、後攻1ターン目に1点となると、残り2、3、4レベルのときに盤面合計最高9点、それをアーツ1枚が3点抑えるとすると3点×2の6点減り、絶望的です。

後攻2ターン目、対面はボクマキリ2面でエナを伸ばし、殴ってきました。ノーパンはされませんでした。しかしこっちも事故っていたため非常にきつかったのですが、後攻2ターン目用に採用しているアンサプをうち、全体5000マイナスをかけ全面あけました。しかし、僕が一番打たれたくないアーツを打たれました。フェイタルバニッシュです。アルフォウには基本的にパワー7000以下のシグニしかいないためコインベットなしで全面焼けます。これで盤面0点、ガードもされ、後攻2ターン目終了時点で対面盾6。正直勝ちプランが全く思いつかずちょっとずつ長考ぎみに。ごめんなさい。

 

って感じの序盤の展開で、まあ想像通りなんですが負けました。一応面の要求はしっかりしたのですが、バイオハザードベットで2面うめで面を守られ5に乗ったタイミングで対面盾2、負けました。

 

 

2回戦。5エルドラだったのですが、なんか対面がガチな感じではなく、まずフラッシュバックをうたれた時点でなんとなく察しました。しかも4に乗ったときにルリグ効果でリヴァイアサンがでてきたため、非常に驚きました。なんとこのリヴァイアサンがでたことで対面のアーツが残りアンコールしたフラッシュバックだけになってしまったのです。しかも対面のデッキはのこり2枚。ハンマーチャンスで盾を2枚回復されワンチャンLB狙いできるとは思いましたがサユラギアタックでデッキがなくなるためほぼ無意味、対面はラス盾においのりするだけでしたがイカがめくれて5に乗る前に対戦終了。ガチな5ドラではなかったですが、逆に新鮮で面白かったです。

 

 

3回戦。4アイヤイで、前にりくさんが遊々亭にて紹介していたものをすこし改造したものでした。アーツにパーフェクトが入っていることが予想できたのですが、一応応報もワンチャンあるかと思い多少警戒しました。後攻でしたが、1ターン目にアルマイルをたてることができ、ルリグアタックも通ったため3点、しかもルリグ効果でトラッシュに落ちた中にフルフルが2枚入っており一気にトラッシュがこえました。すると対面はノーパンされましたがこちらの引きがよかったため毎ターンしっかり要求、4に乗ったターンにリフに入れられ6点からショットされそうになりましたが、盾にサユラギが2枚入っていることを確認できたためおそらくテキサがめくれてほぼ負けないことを確信、ついでにアナベルをバッドナンバーで飛ばしそのターンは返されました。つぎのターンサバをチャージしアンチアビリティをかまえ、確定で耐え。ターンが返ってきてフルフル3面からカツレツして輪廻。投了されて勝ち。

 

 

簡単にまとめるとこんな感じでした。正直想定した対面にあたっていないため思うような動きはできませんでしたが、想像通りの展開だったなという印象です。ミュウは先攻とれさえすればワンチャンありますが、今回は対面がうまかったです。

 

個人的には、初チーム戦だったので予選落ちとはなってしまいましたが楽しかったです。otherで2ー1でしたしまあ悪くなかったんじゃないかなって思ってます。

決勝のほう見た感じハナレがすごくよさそうだなと思いました。

 

また、いつもはTwitterでしか絡みがない方などと直接お話ができたりして非常に楽しかったです。ありがとうございました。

 

 

今回のチーム戦でアルフォウを使った感想としては、まあやはりできることがそこまで多いわけじゃないため、やはりハンデスできるハナレであったり、ルリグ効果で防御できるウムル、タウィル、ロングショットできるアイヤイ、なんかいろいろできるミュウ。やはりこのようなメンツからアルフォウを選択するというのは難しいのかなという感じです。僕の場合はチームメンバーからokもらえたので握りましたが、正直最適解ではないなーと。まあでも、戦えないわけじゃないですし、もしアルフォウで世界大会予選にでたい!ってひとがいれば、ぜひ参考にしていただければいいなと思います。

 

今回の結果によって改善点等がまた新たに見つかったので、それをふまえ、また新たなアルフォウ構築を考察していこうと思います。

 

 

今度は一回がらっと構築を変えようかななんて考えてます。

 

ここまで読んでいただきありがとうございましたー

ではこの辺で。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19弾環境アルフォウ構築 考察 

おひさしぶりです。しおんです。

 

 

最近アルフォウの強化もあったので見直されたのか、僕のけっこう前のメインデッキ、ルリグデッキの記事が読まれることが増えています。

 

 

とても嬉しいのですが、そのころからかなり環境も変わり、なによりもアルフォウの攻め方がかなり変わってきたので、また新たにアルフォウ構築の考察ができたらいいなと思い記事にしました。

 

というわけで、今回は19弾環境に合わせたアルフォウ構築の考察をしていきたいと思います。

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フルフルとベルフェゴールが追加されたのが6月の上旬だったのですが、19弾が6月29日に発売され、また新たに環境が変遷し始めたかなと感じています。

 

19弾では、ルリグアタックに全てをかけたようなタマ、相手のマルチエナを消して一回0コスでアーツを打つカーニバル、ノイヴァンとかいろいろ強いユキ、水獣ビートをするようになったエルドラあたりが新たに参戦しました。

 

 

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どれもレベル5に乗るわけですが、だいたいレベル4の効果も強いルリグが多いなという印象。正直僕は上記のルリグをどれも持っていないのですが、アルフォウ的には、タマのエクシード2でアタックをとめる効果を2回使えるのが最高にきつそうだなというのと、18弾環境用に組んだアルフォウだとユキがきついです。カニはそもそもスノカニがきつかったので、もしスノカニから5に乗らないのであればまだワンチャン作れるんじゃないかなという感じ。まあジョーカーだったらきついことに変わりないですが...

 

まあ強化がもらえたとはいえ、ほかのルリグも強化をもらっているわけですから、アルフォウが強いと言い切れる環境ではないなあという感じ。

 

 

19弾環境の前に、18弾環境の話から。

 

18弾では、おそらくアロスピルルク、散華ウリスが環境トップを争うような形になっていたのではないかなと思います。

 

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アロスピルルクの場合は、ハンドにオタガメを含む虫3枚を抱えることによって盤面に虫がいた場合にルリグ効果バニッシュ、オタガメ場だし、オタガメ効果ダウン凍結といった感じで3面毎ターンエナも使わずに守ってくるといった戦法でしたね。ウリスの場合は、単純にコイン1+悪魔1枚でバニッシュ、エクシードで2面うめてなおかつそのシグニ効果でバニッシュしたりトラッシュからなんでもシグニを回収したりと、アロスピルルクと比べて効果は有限ですが、簡単に守れるということで非常に厄介でした。

 

ここで注目してほしいのは、どちらも盤面を使用しないと2面以上守るのが難しいという点です。

まあ難しいだけで、アロスピルルクであればハンドからヤシガニラを捨てて2面バニッシュ、ウリスならハンドからドリーミーをだして面を開ける、コインでバニッシュを複数回使う、など一応やり方があるので難しいというだけですが。

しかし、それを考慮しても、盤面を1面も開けずに2面(3面)要求することによって、比較的アーツなしで守るのは難しいということです。

 

端的に言いますと、18弾環境のトップメタは、盤面を開けずに2、3面要求する。ということでした。

アルフォウは2止めですが、理不尽なムーヴがほとんどできませんので、アーツを吐かせ切る、という勝ち方が多いです。ですので、この18弾環境トップの二人のアーツなしで守る強さがとても厄介でしたが、一応このような形でなんとかアーツ要求する術を考えてきました。

 

 

しかし、アルフォウが盤面を開けずに3面要求できるのか?と思われると思います。

 

 

従来のアルフォウの場合は、デッキ枚数3枚でサユラギ3面以外は面を開けずに要求できる形がありませんでした。しかも、サユラギのパワーマイナスが、wixossのルール改定により強制的にシグニにパワーマイナスをかけなければならなくなっているため、だいたいは1面空いてしまう可能性が高かったです。

 

しかし、もうすでにアルフォウは新たなアタッカーを手に入れていますね。

 

 

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前の記事で詳しく解説したので使い方は割愛。(前の記事はこちら。)

 

前の記事では、主にデッキに戻すということを意識した使い方を多く解説しましたが、今回はアタッカーとして軽く解説。

 

一番わかりやすいのは、フルフルのアサシンですね。

25枚達成は通常のデッキではあまりすぐ達成できない可能性が高いですが、サユラギアタックによってどんどんとデッキを掘ることができること、また、1枚ずつ調整がアルフォウならできますので、僕が構築段階で思っていたよりはフルフルのアサシンを使うことが非常に多かったです。とくにアロスピルルクの場合は、フォーカラーをいれていることがあまりないので、リフにいれられてアサシンが消えることが少なく、とても重宝します。

 

また、ベルフェゴールは、山戻しがかなり強いというのは前も言いましたが、単純にパワーマイナス7000ができるので、サユラギのパワーマイナスと足しあわせて12000のシグニを倒す、なんて芸当ができます。

 

この2体がきたおかげで、比較的簡単に面をあけずに3面を要求することが現実的なものになっています。

最強の盤面は、トラッシュ25枚達成、サユラギアタック時リフの状況で、フルフル、フルフル、サユラギ ですね。

 

なぜ3面フルフルじゃないのか。

 

理由は、リフ+残りの1面のケアの仕方です。

 

フルフル3面の場合。

リフをいれられた場合に3面ともアサシンがなくなる。その後、アルフォウ効果で1面バニッシュするためまだ1面要求。空いた面の前のフルフルをバニッシュされる。終わり。

 

フルフル2面サユラギ1面の場合。

リフをいれられた場合に2面アサシンがなくなる。その後、アルフォウ効果で1面バニッシュするためまだ1面要求。空いた面の前のフルフルをバニッシュされる。となりにたっているサユラギアタックでテキサハンマがめくれる可能性がある。

 

というわけで、大きな違いは、リフをいれられたあとにアルフォウ効果であけた面の前のシグニをバニッシュで処理することができないということです。

 

この点は非常に意識するべき点かなとおもいます。まあ一番こちら側としてつらいのは、フルフルが公開領域に3枚見えているという状況ですが。

 

 

という感じで、アルフォウは面をあけずに3面要求できるわけです。

 

 

 

すみません長くなりました。要するに何が言いたかったっていうと、18弾環境トップのルリグは面をあけずに如何にせめることができるか、ということが非常に重要な環境でした。

 

 

なぜ19弾環境とタイトルで謳っているのに18弾環境の話をしたのか。それは、18弾環境トップのルリグが環境からいなくなったなんてことが全くないからです。ウリスは最近すこし見なくなったような気もしますが、無論十分強いですし、アロスピルルクは環境にあわせて構築を変えて、未だに優勝報告見ます。

 

 

というわけで、正直まだ環境変わってからそこまで日がたっていないということもあるのかもしれないですが、上記にあげたルリグを意識してアルフォウ構築を考察するべきかなと考えています。

 

というわけで、19弾環境。僕が一番懸念しなければならないと思っているルリグは、ユキとカーニバルだと思っています。

 

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ユキの場合、あたらしくノイヴァンというシグニが追加されました。

 

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コードラビリンス ノイヴァン レベル4 白 迷宮 イオナ限定

パワー12000

 

【出】《白》:能力を持たない対戦相手のシグニ1体をデッキの一番下に置く。
【起】[アタックフェイズアイコン]《ダウン》:対戦相手のシグニ1体をダウンする。
【起】[アタックフェイズアイコン]《白》《白》《無》手札からこのカードを捨てる:能力を持たない対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。この能力はあなたのルリグが<イオナ>の場合にしか使用できない。


ライフバースト:カードを1枚引く。ターン終了時まで、対戦相手のルリグとすべてのシグニは能力を失い、新たに得られない。

 

つよいです。このカードがきたことによってユキがとても強くなったかなという印象があります。ダウンする必要がありますが、対戦相手のシグニをダウンさせることができ、サモンラビリンスやアヴァロンスロー、クトゥルコールといった場にだすことができるカードで場にだすことで実質ノーコストで1面ダウンさせます。

 

また、ユキと言ったらあいつ。

 

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コードラビリンス ルーブル レベル4 白 迷宮 イオナ限定

パワー12000

 

【常】:このシグニの正面のシグニは能力を失う。 
【常】:対戦相手の場に能力の無いシグニが2体以上あるかぎり、このシグニのパワーは+3000される。
【常】:対戦相手のシグニ1体が場からデッキに移動したとき、あなたのデッキから<迷宮>のシグニ1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。


ライフバースト:あなたの次のターン、対戦相手の場にあるすべてのシグニは能力を失う。あなたはカードを1枚引く。

 

 

ユキお馴染みの裁定よくわからないマン。ルーブルさん。19弾でシク再録されました。再録前のカードをだしたため、おそらく3つ目の効果は自動効果だと思いますが、常時効果と表記させてもらってます。

 

ユキと言ったらやっぱり効果無効ですよね。ようするにアタック時トリガーだったりアサシンだったりが使えないわけです。レベル5のユキならば、ルリグ効果で能力を消すことも可能です。

 

ようするに、3面を開けないと3面要求できない。ということです。

 

 

ではカーニバルは?

 

正直5に乗る構築の強い構築をよく知らないため18弾環境でよく流行ったスノロップカーニバルを例として。

 

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羅植姫 スノロップ レベル4 緑 植物 パワー0

 

【常】:このシグニはあなたのエナゾーンにあるカードの色を追加で持つ。
【常】:このシグニのパワーは自身の持つ色の種類1つにつき+4000され、このシグニは自身と同じ色を含む対戦相手のシグニの効果を受けない。
【常】:対戦相手のターン終了時に、このシグニのパワーが20000で、あなたのライフクロスが2枚以下の場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。


ライフバースト:あなたのトラッシュからカードを2枚までエナゾーンに置く。

 

カーニバルの場合、レベル4でジョーカーという能力を使って突然アタックフェイズにスノロップがでてきます。

正直素でおかれたら絶望です。

 

ジョーカーが使える条件は、自分の場にシグニがいることです。

ということは、3面飛ばしたらジョーカーは使いづらいということです。

逆に言えば、1面でもシグニが残っていれば、そこがスノロップになり、守られてしまうということです。

 

また、レベル5のカーニバルに乗った場合は、毎ターン1面サーバントZEROにかえることができるので、実質能力無効のようなものであり、確実に1面のアタック時トリガーをけすことができます。

 

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というわけでユキ同様、3面開けないと3面要求できません。

 

 

ここで問題が。18弾環境では、わりと面を開けないことを意識すればいい感じではありました。しかし、19弾環境になってむしろ面を開けないといけないルリグが増えました。

 

おいおい。

 

面を開けるべき対面と開けないべき対面。この二つが共存する環境。

 

正直きついですね。そのせいで構築がまだまとまっていないです。

 

 

 

というわけで、19弾環境アルフォウ構築は、

 

如何に面を開けることと開けないことを両立させることができるか

 

が最重要項目かなと思っています。

 

 

といっても、序盤の展開に関しては、やはり毎ターンしっかり3面要求できればどのような形でもいいと思いますので、ひとそれぞれ好きなような構築にすればいいと思います。アーツ構成によっては、バイジェヘイケに頼らなくてもしっかり要求していける可能性もでてきました。

 

ここで考察していきたいのは、メインデッキのスペル関連と、アーツ構成ですね。

 

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まず僕が思うのは、龍滅連鎖、またはカツレツのどちらかは確実に採用したいところです。序盤の点数は確実にエナを増やしますので、そこをきれいに焼けたらやはり対面もかなりきついと感じるはずです。

 

龍滅連鎖のいいところは、アーツなので確実に打てることですね。デメリットとしては、赤2緑1無2とけっこう重いですのでメインデッキのほうでエナチャギミックであったり色を意識しないと非常に打ちづらくなってしまうということです。

 

カツレツのいいところは、やはり赤1でうてるという軽さですね。デメリットとしては、スペルですのでアンチスペル系アーツで止まってしまうこと、引けないとうてないということです。しかし、逆に考えれば、アンチスペル系アーツをうたせることができる、わけですから、それを利用して展開していくのもありだと思います。

 

 

次に面を開けない防御に関して。

 

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イノセント・ディフェンス 無4 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

このアーツを使用するための《無》コストは、あなたのルリグの持つ色でしか支払えない。
以下の4つから2つまで選ぶ。
①ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は「アタックできない。」を得る。
②対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。
③ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は「バニッシュされない。」を得る。
④あなたのトラッシュからあなたのルリグと同じ色を持つシグニを2枚まで手札に加える。

 

 

昔の記事でも軽く紹介させていただきましたが、アルフォウの場合、黒のみでダウン防御できるアーツです。

先に述べた、面を開けずに点要求を達成するには、まず面をあけずに防御することが必須になります。それができるわかりやすいアーツかなと思います。

②と④を使用し、ダウン防御+オーバーサルベージで次のターンにたてたいシグニを回収。これで次のターンはだいたい面をあけずに3面要求できますね。

しかし、採用理由はこれにとどまりません。このアーツはルリグをとめることが可能です。従来のアルフォウならばわりとサーバントを大量に採用することが多かったのですが、現環境のアルフォウの場合、だいたいしっかり組めばわかりますが、枠がないためサバを切らざるを得ません。ですので、ルリグをとめることができるというのもありがたいです。

まあ一番言いたいのは、タマのせいですね。最近では、とりあえず青が入ってるデッキにはアイフレをいれることによりルリグをとめているひとがおおいですが、アルフォウにそんな色のアーツいれるのは非常に困難です。ですので、黒4と非常にうちやすい色で、ルリグをとめられるこのアーツの採用がまるいです。

 

 

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アンチ・アビリティ 青1 使用タイミング アタックフェイズ スペルカットイン

 

このアーツは対戦相手のターンにしか使用できない。
このターン、すべての領域にある【ライフバースト】以外の対戦相手のシグニのトリガー能力は発動しない。
(「~したとき、」「~するたび、」「~時、」と書かれた能力、、【出】【自】《トラップアイコン》【ライフバースト】、はトリガー能力である)

 

 

18弾環境では、ウリスによく採用されていたカードですね。採用理由はウリスとあまり変わりません。アタック時トリガーのシグニをとめることで面をあけずに防御できます。やはりイカをとめることができるのは大きいですね。また、青1とマルチは要しますが軽くてうちやすいのにも関わらずイカ2面をとめることができたりと、非常によい働きをしてくれる可能性が高いカードですね。

 

 

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ブルー・サジェスト 青1無1 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ スペルカットイン

 

以下の3つから1つを選ぶ。あなたのルリグが<あや>の場合、代わりに2つまで選ぶ。
①対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。
②コストの合計が5以下のスペル1つの効果を打ち消す。
③対戦相手のルリグの下からカードを2枚までルリグトラッシュに置く。

 

 

エルドラ&あーやのデッキに収録されたアーツですね。アルフォウの場合はひとつしか選択できませんが、このアーツ唯一の相手のエクシードをトラッシュにぶちこむことができるので、アーツをはかせたいアルフォウとは相性がいいアーツだと思います。

また、エクシードを消費しない対面に対しても、ダウン凍結モードが存在するので腐ることはなく、また、アンチスペルもついているので、非常に見れる範囲がひろく、かつ、腐ることがないアーツです。非常に相性はいいのですが、1面しか守れず、またマルチを要するためほかのアーツとの兼ね合いを考えて採用するべきだなと思います。

 

 

このあたりが面をあけずに防御できる採用しやすいアーツかなと思います。

このあたりのカードをうまく使っていけば、ワンチャン先行とってアロスをとるのも夢じゃないです。

 

 

バニッシュ系防御に関して

 

 

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フォーカラー・マイアズマ 黒2無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ

 

正直いうことないです。使い方は昔から変わらず。気になった方は古いですが前の記事のルリグデッキについてを読んでみてください。このカードが抜けることはほぼないんじゃないかなと思います。

 

 

その他メタ系アーツに関して

 

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ダウト・クリューソス 黒3 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ スペルカットイン

 

ベット―《コインアイコン》《コインアイコン》
以下の3つから1つを選ぶ。あなたがベットしていた場合、代わりに2つまで選ぶ。
①対戦相手のレベル4以上のシグニ1体をトラッシュに置く。
②あなたのトラッシュから対戦相手の選んだカード1枚をライフクロスに加える。
③対戦相手のトラッシュにあるすべてのスペルをゲームから除外する。この方法でスペルを2枚以上ゲームから除外した場合、あなたはカードを2枚引く。

 

 

19弾のアーツですね。①ではバニッシュ耐性がついたシグニを倒せます。レベル4以上しか対象にとれないです。しかしレベル5のシグニやパワーの高いシグニの場合フォーカラーでとれない可能性があるのでいい効果だと思います。また、黒のみでスペルカットインで盾を回復できるので銃殺をケアできます。③はスペルをすべて除外できます。効果は非常に強いのですが、アルフォウはコインを獲得できないため、コインなし1つ選択で黒3払うのはすこし重い気がするなと感じています。

 

 

詰めの補助に関して

 

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アウト・ダスト 青2無1 使用タイミング メインフェイズ

 

すべてのプレイヤーは、場にある最も大きいレベルを持つルリグのレベルの数だけ手札を捨てる。

 

 

アルフォウはほかの2止めと違って非常に詰めが甘いです。ですので、それの補助のような形になれるカード、例えばアウトダストでのハンデスですね。アルフォウはだいたい面にたつシグニをとばすので比較的対面の序盤はハンドがかつかつになるのではないかと思います。ですので、アウトダストのみでフルハンも狙えるんじゃないかと思います。正直僕は採用したことがないのであまり深く語れないですが、詰めの補助としてはいいカードだと思います。一緒にトリトリを採用するのもよさそうです。

 

 

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燐廻転生 赤1無2 使用タイミング メインフェイズ

 

ターン終了時まで、あなたのルリグは「このルリグがアタックしたとき、このルリグの下からカードを好きな枚数ルリグトラッシュに置く。その後、この方法で2枚以上のカードをルリグトラッシュに置いていた場合、数字2つを宣言する。このターン、対戦相手は宣言された数字と同じレベルのシグニで【ガード】ができない。4枚以上の場合、ターン終了時まで、このルリグは【トリプルクラッシュ】を得る。5枚以上の場合、このルリグをアップする。」を得る。

 

 

アルフォウの場合、ルリグの下にカードは2枚しかないですので、ガード不可の部分しか使うことができませんが、それでも十分強いと思います。しかし、最近は、タマが環境にでてきたせいでルリグ止めアーツが高確率で採用されており、また、爾改の劣化のようなところがありますので、すこし採用を渋るかなという感じはあります。逆にルリグとめアーツを強要させることができるとおもえば、使えるアーツなんじゃないかと思います。赤1無2ということもあり、比較的うちやすいです。

 

 

このあたりが、昔の構築と大きく変わって採用する可能性が増えたアーツなんじゃないかなと思っています。(フォーカラーは昔から採用していますが紹介しておきました)

 

特に昔に比べて面を開ける必要がない盤面を組める関係、環境で盤面を開けてはいけないということもあって、昔では確実に採用することがなかったバニッシュしない防御アーツを採用することが増えました。しかし、現環境であれば昔のすべてバニッシュということもできることが必要ではありますので、すべてをダウン系などにしてしまうのではなく、しっかりとフォーカラーなどで2面以上あけていけるようなアーツも採用しなければなりません。

正直僕自身も未だアーツ構成が固まっていません。おそらくアルフォウ使いの皆さまも非常に悩まれているのではないかと思われます。

僕なりに新たに採用できると思われるアーツを先に述べたのでぜひ採用を考えてみてください。僕のおすすめは、イノディとアンチアビリティです。

 

 

メインデッキのほうは序盤、中盤の面あけ、終盤の盤面形成がしっかりできるような構築であれば自由度は高いと思います。だからこそ、構築が固まらないという方も多いのではと思います。フルフルは強いので4枚いれましょう。

 

僕の構築はこんなです。という感じで紹介しようかと思っていたのですが、世界大会予選でアルフォウを使うとなる可能性が高いため、流石にチームメンバーにも悪く、控えさせていただきます。申し訳ありません。大会のほうが終わり次第、成績も交えて紹介したいと思います。

 

どうしても構築聞きたいという方がいましたら、僕のTwitterのほうに連絡していただければ、DMにて紹介します。あまり完成度は自身がないので期待しないでください。よければフォローしてください。喜びます。

 

 

というわけで、今回は19弾環境アルフォウ構築の考察でした。19弾環境のアルフォウ構築を考える上で、少しでも参考になれば幸いです。構築といってもルリグデッキのほうにしか触れていなくて申し訳ないですが、メインデッキはわりかし補助系スペルと枚数以外は似てくるのではないかなと感じています。僕自身も絶賛構築悩み中ですので、こんな構成どうですか!とか意見をいただけるとすごく喜びます。

 

 

非常に長々と語ってしまいましたがここまで読んでいただきありがとうございました。