しおんの一人語り

アルフォウの魅力、伝えます

アルフォウのメインデッキについて その1 黒のカード編

 

前回の記事でルリグデッキの解説をしましたので、今回はメインデッキの解説をしていこうと思います。(正直これをさっさとだせという声もちらほら)

 

アルフォウのメインデッキと言われたらみなさんはどんな想像をしますか?

 

やはりみなさん最初に浮かぶのはサユラギかもしれませんが、その次にアルフォウでの採用率が高いと思われるヘイケスカンダ、いわゆるバイジェループを想像するんじゃないかなと思います。

実際僕のメインデッキでも採用しています。ですので、もし現時点でアルフォウを組んでいるというかたからすれば、そこまで目新しいものではないかもしれません。

しかし、ある程度僕なりのオリジナリティがあるのでそこを楽しんでくれたらいいなと思います。

 

また、僕のアルフォウの構築は完全に僕が全て考えたわけではなく、とある九州のアルフォウ使いのかたの構築に影響された部分があります。

 

 

というわけで解説のほうをしていきたいと思います!

 

 

f:id:seventhsound:20170131191618j:plain

 

これが僕のメインデッキです。常に構築を練っているので多少のカードの入れ替え、枚数の違いはありますが。

 

ぱっとみでわかると思います。他色が多いです。また、一般的なアルフォウにはサバが多く積まれていますが、僕のアルフォウは一般的な枚数と同じ8枚です。

 

ちなみに、他色(マルチを除く)の枚数は、10枚です。前回の記事でも書きましたが、アルフォウはクライシスチャンスをうたないとレベル2にグロウすることができません。ですが、このクライシスチャンスのエナチャージで他色が2枚めくれた場合、うったにも関わらずグロウすることができません。アルフォウからすればそれが大問題ですので出来る限りその事故が起こらないよう他色の枚数をできるだけ減らすのが一般的です。

しかし僕のデッキには10枚も入っています。ちなみにこれはどのくらいクライシスチャンスでグロウを失敗するかといいますと、考えられる条件で最大の確率は13.8%です。約7回に1回失敗します。余談ですが、2017年最初のクライシスチャンス、見事に緑2枚引いてグロウできませんでした。

 

っと言っても実際はそこまで失敗しません。まああくまで計算上であり、またクラチャン以外にもエナチャージの手段をもっているからです。このことに関しては後述します。

 

 

それでは1枚ずつ解説していきたいと思います。

 

f:id:seventhsound:20170128002621j:plain

 

彷徨変異の小悪 サユラギ 黒 レベル1 3000

アルフォウ限定

常:このシグニがアタックしたとき、すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。

出:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをすべてプレイヤーのトラッシュにあるカード4枚につき、ー1000する。

 

LB:あなたのルリグが〈アルフォウ〉の場合、すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを10枚トラッシュに置く。

 

まず最初はサユラギちゃんです。かわいいですね。

レベル1とは思えないほどやばい効果をもっています。それなのにパワーがバニラと同じ3000。正直ぶっ壊れな性能ですが、アルフォウの限定のシグニはこの子しかいなく、またアルフォウ自体が2止めまでしか作れないうえでの性能なのでしょう。

サユラギがアルフォウのメインアタッカーです。この子がなかったら僕はアルフォウにここまで情熱をそそいでいなかったかもしれません。

まず常時効果ですが、これはお互いのデッキを3枚トラッシュにおくりますので、相手も自分も山を削りリフを早めます。この効果を使って、出現時のパワーマイナスを増やしていくというのが序盤の基本的な立ち回りです。

また、アルフォウのレベル2の解説でもしましたが、この効果とアルフォウの効果を一緒に使うことで、疑似アタック時バニッシュをすることが可能です。他には、アタック時に自分のデッキも削るので、テキサハンマをめくればアタック時に面をうめることも可能です。これらに関してはプレイングの回で解説したいと思います。

 

アルフォウ唯一の限定シグニ、また最強シグニですので4枚です。

 

 

f:id:seventhsound:20170128175825j:plain

幻蟲 ヘイケ 黒 レベル2 5000

 

常:〈チャーム〉1枚が場からいずれかのトラッシュに置かれるたびに、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをー4000する。

 

f:id:seventhsound:20170131195338j:plain

破戒の韋駄 スカンダ 黒 レベル1 2000

 

出:あなたのデッキの一番上のカードをこのシグニの〈チャーム〉にする。

 

 f:id:seventhsound:20170131195345j:plain

 

破戒の歓喜 ガネシャ 黒 レベル2 5000

 

出:あなたのデッキの一番上のカードをこのシグニの〈チャーム〉にする。

 

f:id:seventhsound:20170128175840j:plain

 

バイオレンス・ジェラシー 黒1 スペル

 

あなたのトラッシュから黒のシグニ1枚を手札に加える。

起:あなたの場にある〈チャーム〉1枚をトラッシュに置く。:あなたのトラッシュからこのカードを手札に加える。(この能力はこのスペルがトラッシュにある場合にしか使用できない。)

 

 

4枚同時に解説しようと思います。

この4枚はアルフォウ以外の2止め系(爾改は除く)でも定番かなと思います、バイジェループですね。

一応、使い方を解説しますと、バイオレンスジェラシー(以下バイジェ)は自分の場にあるチャームを外すことでトラッシュから回収することができます。また、スカンダ、ガネシャは出現時に自身にチャームをつけます。ようするに、スカンダとガネシャは出しただけでバイジェを回収することができるのです。そして、その手順にヘイケというシグニを足します。このシグニはチャームが外れたときに対戦相手のシグニのパワーを-4000するというもので、さきほどの手順でバイジェをトラッシュから回収したタイミングでヘイケが場に存在すると、相手のシグニに-4000できるのです。

 

これで何ができるのかというと、場にヘイケ、チャームのついたシグニが存在し、トラッシュにバイジェが落ちているときにバイジェを回収する。→チャームが外れたので-4000→バイジェをうつ、スカンダかガネシャを回収、場に出す→バイジェがトラッシュにいき、チャームのついたシグニがまた場にいる。→最初に戻る。

必要に応じて場のチャームが外れたスカンダやガネシャをリムーヴすることで、

 

   黒1コスト=-4000

というようになります。(ヘイケが複数いた場合、数×-4000)

 

これを使うことで、序盤の面あけが楽になるということです。必要パーツがヘイケ、スカンダ(ガネシャ)、バイジェ、これらのどれか2種がハンドにいて、ほか1種がトラッシュに落ちていればこの手順をすることができます。

 

まあここまでは知ってるひとに対しては蛇足的だったかもしれません。僕がここで一番解説したいのは、これら4種の採用枚数についてです。僕のデッキは、

 

バイオレンスジェラシー 3

ヘイケ 3

ガネシャ 3

スカンダ 2

 

という採用枚数です。たぶんかなり珍しいです。先に言っておきますが、この4種のカードを減らせば減らすほど、この バイジェループの成功率は低くなります。当たり前ですよね。なのにどれも4枚積んでいません。

なぜかと言いますと、僕のアルフォウはこのバイジェループに頼りきることをしません。その他面あけ系シグニを採用しているので枚数が減っているというわけです。

 

 

まずバイジェの枚数ですが、これは3の方もちらほらいるのではないかと思います。単純にバイジェはトラッシュから回収して使いまわします。最悪1あればこのループ自体はできるのです。ですので、考えなければいけないことは4枚必要なのか、何枚あれば足りるのかということです。1あればできるといいましたが、このデッキにはサーチカードなど入っていませんので、素引きする以外ありません。ですので1だときません。じゃあ4必要なのか?僕はいらないと思います。3あればめくれます。4でもいいとは思いますが、単純にスペルを素引きするのとシグニを素引きすることはこのデッキに関しては大きく変わってきますので、3という採用枚数です。2だと引けるかあやしいです。このカードを増やすならば、僕ならばチャームをつけることができるシグニを増やします。

(とてつもなく下ブレしてバイジェがめくれなくてもこのデッキが回るということもありますが、プレイングの話になるので割愛します。)

 

 

次にヘイケの枚数に関して。先に述べたのですが、僕はバイジェループだけに頼る構成をしていません。ですのでヘイケも4から1枚減らしています。でも最近パワー5000以上のレベル1、2をちらほら見かけるようになり、こちらに頼らないと面が開かない可能性が多くでてきているため、4でもいいかもしれません。ここは自分のデッキがどれだけヘイケに頼っているかで枚数を変えてもいいと思います。

 

 

次にスカンダ、ガネシャに関して。この二人のシグニは効果が同じです。違うのはパワーとレベルです。僕はアルフォウのレシピを数多く見てきましたが、ほぼ、9割以上といっていいでしょう、スカンダのほうが採用枚数が多いです。実際にスカンダとガネシャの相場を比較したところ、僕の近くの店なんかでは、スカンダはショーケースに入っているのにガネシャはノーマルストレージに入ってるレベルで扱いが違います。圧倒的にスカンダのほうが高いです。なぜなら世間一般的にスカンダのほうが採用率が高いからです。

ではなぜ僕のデッキは、スカンダ2ガネシャ3なのか。これには明確な理由があります。決して金銭的なものではありません。

多くの方はレベルだけみて、レベル1でも場にだすことができるスカンダを多く採用しているのではないかと思われます。実際、スカンダを場に残すことは弱いのでそのままリムーヴする、なんてことをするのかもしれません。それならばレベルの低いスカンダを採用するほうが確実に強いです。しかし今考えているのはウリスとかレベル4までグロウするデッキではありません。2止めのアルフォウです。最高でレベル2までしかだせないわけです。じゃあスカンダを張り替えるのか?そんなハンドがもったいないことアルフォウにはできません。だったら最初からレベル高いほうだせよってのが端的な理由です。

 

しかし、いつも言われます。「ガネシャはレベル1でだせないじゃないか」と。

 

そのとおりです。でも考えてみてください。スカンダをレベル1の時にたてるメリット。これはバイジェループのパーツなわけです。それなのにレベル2であるヘイケと一緒にたてられないなど、あまりにもメリットが少ないです。完全にバイジェループに頼り切るデッキ構築ならば、初手にバイジェをグロウしスカンダを立てて即回収というムーヴをするかもしれません。しかし僕のデッキはなんども言いますが、バイジェループに頼り切りません。こんな簡単にスカンダがバイジェを回収することはできないのです。言葉だけでこれを説明してもあまり伝わらないかもしれませんが、ようするにレベう1でスカンダをたてるメリットが、僕のデッキには少ないということです。

一応メリットはふたつあります。プレイングの話になりとても長くなりそうなので端的に言いますが、ひとつは皆同様、レベル1でも最悪立てられるということです。レベル1でシグニがたたないよりは立てたほうがつよいです。もう一つは、レベル1でチャームのついたままのスカンダをたてたままにしておく、ということです。これはどういうことかといいますと、相手がアルフォウを知っていた場合、スカンダが見えたということは相手がバイジェループをするとわかるということです。ならば、このチャームのついたスカンダを場に放置しておくと、返しのターンでヘイケを立てられ-4000されることが目にみえているようなものなのです。(ヘイケがハンドにあるかどうかはわかりませんが)すると、相手からすれば場に残して置きたくないので殴ります。まあこれはひとそれぞれかもしれませんが、そういうことを考えさせられるだけで十分です。

 

もし殴られたならば、エナが増えます。アルフォウにはこれが重要なのです。後述しますが、僕のデッキには三剣が1枚も入っていません。しかし、エナが足りないということがあまりありません。これはプレイングでわりとどうにかなるからです。

もし殴られなければ、チャームが残ります。次のターンバイジェを回収します。

 

殴られた場合、面があかないのではないか?という方がでてくると思います。それはないです。なぜならば、面が開くとわかっている盤面でしかこのプレイングはしないからです。なので、けっこう書きましたが、このプレイングはあまりしません。できるときだけ、知っておくといい小技です。

 

 

話をスカンダガネシャに戻します。

最後に僕のこの採用比率の最大の理由を言います。それはパワーです。

スカンダのパワーは2000。ガネシャは5000。実はこれはとても大きな差です。

 

端的にいいますと、スカンダは、簡単にバニッシュされてしまうということです。

パワー2000というのは、どのくらい簡単に倒されるかといいますと、一番大きいと感じているのは、イフリードです。イフリードはウリス限定のくせしてよくほかのデッキに出張してます。(アルフォウにも)それのお供としてベルフェーゴです。ようするにないが言いたいかといいますと、ベルフェイフリードを採用しているデッキに対して、確実に面を開けられてしまう、ということです。また、イフリードを採用しているデッキに対してサユラギのアタックをとおすと、イフリードが落ちてスカンダが飛んだりします。また、レベル2のときにフォーカラーからベルフェーゴ蘇生により、2面守られたりしてしまいます。これはとてもつらいです。僕の一番の理由といっても過言ではないかもしれません。二つ目は、コードアートALCAの-2000に引っかかることです。これをする人は最近いるのか知りませんが、確実に採用はされているので警戒して当然です。ほかには、最近ちょくちょく見かけるコードアートHMF(黒)とかもですね。

このように、考えればいくらでも2000が倒せて5000が倒せないシグニがでてきます。5000を倒せて2000を倒せないというのは聞いたことがありません。

 

というように、長くなりましたが、アルフォウにおいてこのパワーの差は大きいのです。こちらがアタックしたいときにこのような理由でとまるのが最高につらいので、それのケアというわけです。まあそれの筆頭がフォーカラーのベルフェイフリードというわけです。

でもこれを知っておくことで、逆に利用できます。相手が気づいていなかったらということになりますが、あえて2000以下をたてることでエナチャージです。今イフリードの効果は選択が強制させられていますので、逆にバニッシュしてもらうという小技もありです。(やるかどうかは微妙ですが....

 

というわけで、スカンダガネシャの枚数比率の話は終わりです。これも1意見であり、デッキ構築にとっては普通にスカンダのほうがいいとかありますので、知っておいて、ガネシャのほうが強いなと思ったらぜひスカンダを1枚位ガネシャにしてみてくださいな。

 

f:id:seventhsound:20170128162912j:plain

 

コードアンチ テキサハンマ 黒 レベル1 1000

 

常:このシグニがデッキからトラッシュに置かれたとき、このシグニをトラッシュから場に出してもよい。

 

LB:カードを1枚引く。

 

このカードはアーツの解説、サユラギの解説でもちらほらでてきましたね。

僕はこのカード大好きです。たぶんアルフォウでの勝ち方で一番テンションがあがるのがこの子のアタック勝つときです。

先にこの子の使い方を解説しておきますと、トラッシュに送られたときに場にでます。ですので、例えばフォーカラーの7枚おとしのモードでこのカードが落ちた場合、場にでます。サユラギのアタックでこのカードがめくれた場合、場にでます。

フォーカラーのときにも言いましたが、運ゲーです。しかしそれが楽しい。

先に述べた、この子のアタックで勝つというのは、サユラギのアタックからめくれてこの子が締めるという状況のことです。

そんなことできるのか?と思いますが、自分のデッキトップを信じてやれば、あとはこの状況自体は案外作れます。

どのように作るかといいますと、まず相手の盾0が前提です。しかたないです。そして、1面または2面開けます。3面開けてはいけません。そして面が空いていないとところにサユラギを立てます。これで完成です。どういう状況ができるかというと、画像を見てください。↓

 

f:id:seventhsound:20170201123828j:plain

 

このような盤面(相手側サーバントoのみ、サーバントoの前にサユラギ、ヘイケガネシャの前が空いている状況)

 

僕はこの状況を無言の3面要求と言っています。なぜかといいますと、この状況で相手はヘイケとガネシャのアタックをとめなければなりません。しかしそれには罠があります。それはバニッシュ系アーツでとめることができないのです。なぜかと言いますと、この状況、空いている面のシグニをバニッシュ系アーツで飛ばし、サユラギだけが残ると仮定します。実はこれではまだ相手は僕のアタックをとめきれていないのです。なぜかはこの後の動きを見ればわかります。↓

 

f:id:seventhsound:20170201124444j:plain

 

その後アーツステップを終了し、サユラギがアタックしています。

サユラギアタック時に3枚トラッシュにおきます。はい、テキサハンマがめくれました。その後このトラッシュにおかれたテキサハンマが蘇生します。

そしてテキサハンマで1点。勝ちです。

 

わかったでしょうか?これが無言の3面要求の正体です。成功率は察してください。これをするのが最高に楽しいです。アルフォウ使いのかたならわかると思います。

 

まあしかし、運ゲーですので、これをしたくない、これに頼りたくないといったかたは抜いていいと思います。もっとこれの成功率を高めたい!といったかたは、コードアンチ・ハンマフェイクというこの子の姉をいれてあげましょう。より運ゲーならアルフォウを楽しむことができます。

 

すみません。おもいっきりプレイングの話になっていました。しかしこのカードの解説はこれしかなかったのでしかたないです。たぶん他の記事にもこのことを書くかもしれません。

 

f:id:seventhsound:20170201125247j:plain

 

アイン=ダガ 黒 レベル1 2000

 

起:このシグニを場からトラッシュに置く:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをあなたのルリグのレベル1につき、-1000する。

 

LB:カードを1枚引く。

 

たぶんですが、アルフォウにダガをいれている人はあまりいないのではないかなと思います。僕が、バイジェループに頼りきらないといった要因の一つです。気づいている人が少ないですが、このカードめちゃくちゃ強いです。(他のデッキに採用しているひととは理由が違いますが)

バイジェループと明確に差別化できる理由をいくつかもっています。

 

まず一つ目は、1ターン目からマイナスをかけていくことができることです。これは後攻の時にしか使えないのですが、バイジェループの欠点は、レベル1のときに使うことができないことです。アルフォウは基本的に毎ターン点を要求してアーツをはかせることが重要です。ですので、先行をとったときはいいのですが、後攻をとったとき、後攻1ターン目に2点とる動きができないと、とても不利になってしまうからです。(後攻をとった時点で1点少ないため不利なことには変わりありませんが...)

それを解決してくれる可能性をもっているのが、ダガです。ダガはレベル1から相手のシグニをー1000できます。ですので後攻においてとてもよい活躍をします。サユラギじゃだめか?と思うひとがいるかもしれませんが、トラッシュの枚数を数えてみてください。4枚ありません。

 

二つ目は、単体で面を開ける性能です。バイジェループは先にも説明しましたが、カードを3種必要とします。(一回ならヘイケスカンダだけでもいけますが)しかし、このカードは単体でマイナスしていくことができます。これのメリットは、単体で面をあけることだけにはとどまりません。単体で面をあけることができるということは、もしこのカードを場にたてたまま相手ターンに回した場合、相手はパワー2000以下のシグニを出す場合ダガをなぐり倒さないと確実に1面を開けられることを意味します。ようするに殴らざるを得ないのです。これはスカンダのメリットの理論と同じです。そしてスカンダよりも殴られることのメリットが大きいです。なぜならば、スカンダはバイジェループのパーツになりうるためこのような無駄使いはあまりできません。しかし、ダガは単体で作用するため、バイジェループに関わらず、そして生き残った場合でもそのまま起動を使うことで面を開けることができる。なんて万能なシグニなのでしょうか。

 

三つ目は、トラッシュを1枚増やす能力です。これは特に先行においてとても重要な意味を持ちます。トラッシュを1枚増やす?となるかもしれませんが、ようするに起動を使ったらダガがトラッシュにいくことがメリットなのです。アルフォウを知らないひとからすればなぜこれがメリットとなるのかよくわからないかもしれません。解説します。

まずこれが最大のメリットとなる状況が、先行2ターン目です。

先行2ターン目開始時、トラッシュの枚数は、自分はレベル1グロウ分で1枚。相手はレベル1グロウにエナを必要としませんので、スペルや、ルリグ効果、シグニ効果でトラッシュを増やさない限り、相手のトラッシュの枚数は0です。

次にレベル2にグロウします。すると自分のトラッシュが3枚です。

これで気づいたと思います。

アルフォウ側先行の2ターン目、何も使用しなかった場合、グロウコストでおちた分、3枚しかトラッシュがないのです。(相手の後攻1ターン目にサバでガードしていたら少し話が変わりますが)

3枚しかないとなにがまずいのか。言わずもながらサユラギの効果が発動しません。このあと1枚足りないトラッシュをうめてくれる最高のシグニがダガなのです。単純にシグニをトラッシュに1枚捨ててもいいですが、そんな無駄なことはできるだけしたくありません。ちなみにバイジェループでもいいのでは?と思う方がいるかもしれませんが、これには欠点があります。実は黒1を払って回さないとトラッシュの枚数は変わらないのです。チャームとバイジェを交換しているだけなので当たり前でしたね。アルフォウはこの無駄な黒1を嫌います。(僕だけかもしれませんが)

 

このようにダガはアルフォウにおいて、パワーマイナスをすることだけでなく、トラッシュに送ること、単体で作用すること、様々なメリットをもっているのです。

 

採用枚数は3ですが、2までほぼ固定、あと一枚が僕の自由枠となってます。ですので2でもいいとは思います。

 

 

とりあえず僕のメインデッキに入っている黒いカードの紹介が終わりました。はい、とても長いです。ごめんなさい。ここまで読んでいただきありがとうございました。

前回のルリグデッキの記事ですが、読み返したところとても長いということ(12000字くらい)に気づきましたので、今回は2部編成という形で解説していきたいと思います。

次回は今回のテーマのその2といたしまして、黒くないカード(他色)の解説をしていきたいと思います。