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しおんの一人語り

アルフォウの魅力、伝えます

アルフォウのメインデッキについて その2 他色編

前回は「アルフォウのメインデッキについて その1 黒のカード編」ということで黒のカードのみの解説をしました。

その2としている割に更新が遅くなってしまいすみません。色々ありましてすぐに書き始められる状況でなかったため、遅くなりました。では前回にひき続き、メインデッキの解説をしていきたいと思います。

 

今回は他色編ということですが、そもそもなぜアルフォウは他色をいれるのか?

 

まあ理由は簡単です。黒単より強いからです。wixossの色わけにはだいたいコンセプトとされる動きがありますよね。例えば、黒であったらパワーマイナス、トラッシュ利用、緑であったらエナチャージ、ランサーなど。このような感じでだいたい色のイメージがあると思います。

まあそんな話はそこまで関係ないのですが、端的にいいますと僕のデッキには、赤のエナ焼き、緑のエナチャージに頼っています。アルフォウはエナ不足になりがちです。ですので、エナ不足にならないために緑のカードをいれています。他のデッキに関しても、エナが足りないなと感じたら三剣であったり、シクラメンであったりいれますよね。また、赤のエナ焼きというのは、カツレツのことです。メインで面をあけることしかほぼできないアルフォウにとってカツレツはささる相手にはめちゃくちゃささります。

といった感じですね。まあここで例をあげても進みませんので、さっそくメインデッキのカードを1枚ずつ解説していきましょうか。

 

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烈情の割裂 スペル 赤1

 

すべてのプレイヤーは自分のエナゾーンのカードが4枚になるように、エナゾーンからカードをトラッシュに置く。(エナゾーンのカードが合計4枚以下のプレイヤーは、この効果の影響を受けない)

 

まず1枚目は、アルフォウに一番採用されていると思われる他色カードのカツレツです。最近はこのカードを採用しているデッキをあまり見かけなくなってきたかなとは思います。まれにvacとカツレツを積んだ型のピルルクとかいますが...

このカードの目的は言わずもながら相手のエナ焼きです。先にも言ってしまいましたが、アルフォウはほぼメインでシグニをバニッシュするか、相手のアタックフェイズでバニッシュします。ですので、必然的に相手は僕のターンのアーツステップで豊富なエナからアーツをうつため、なんでも打ててしまいます。また、高カロリーなアーツを打ったとしても、エナが多いためグロウ事故させることができません。それらを防ぐことができるのがこのカードです。

このカードを相手がレベル3のときにうつだけで有利になるルリグさえいるくらいに強いカードですので、とても重宝します。しかし、難点は、このカードをサーチするカードは入っていないため、素引き以外ありません。また、トラッシュにおちた場合、うつことができません。ですので、ハンドにきたらラッキーくらいに思ったほうがいいかもしれません。環境読みでカツレツが必須な相手がいる場合は、枚数を増やすことをおすすめします。最近4積みのアルフォウを見かけますね。

 

僕の採用枚数は3枚ですが、2枚が必須枠、残り1枠が自由枠です。でも最近うちたいことが多いので、4積みも普通にありだと思います。

 

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小砲 アルマイル レベル1 赤 5000

 

常:あなたのルリグのレベルが2以上であるかぎり、このシグニのパワーは1000になる。

常:このシグニが中央のシグニゾーンにあるかぎり、「このシグニがアタックしたとき、あなたのルリグのレベルが対戦相手のルリグと同じ場合、対戦相手のパワー2000以下のシグニ1体をバニッシュする。」を得る。

 

LB:エナチャージ1

 

最近のアルフォウにこのカードの採用率あまり高くないような印象をうけます。僕はこのカードかなり強いと思っています。

このカードどういうことかと言いますと、端的に説明するならば、アルフォウの場合、後攻をとったときの1,2ターン目、先行をとったときの3ターン目にこの二つ目の常時効果が発動します。

僕がこのカードを評価している点は、やはり後攻の序盤の安定感です。アルフォウは当たり前ですが、速攻デッキです。wixossにおいて、先行1ターン目はアタックすることができないため、先行をとった場合、アタックできるのはアルフォウがレベル2からなあため、最初からバイジェループをすることができ、容易に面をあけることができます。

では後攻の場合どうでしょうか?後攻は、1ターン目から攻撃することができます。しかし、ここで面をあけず1点しかとらなかった場合、先行ならば最初から3点とりにいけるのに後攻になった途端1点しかとれない、なんてことになってしまいます。はい、後攻をとった時点で最高2点なのでじゃんけんに勝つのが一番です。ですが、そんなところで力を発揮することを考えるならば、後攻1ターン目に2点とりにいくことを想定したほうが楽です。じゃんけんが弱い僕にはこれしか策がありません。

 

はい、というわけで、この後攻1ターン目に2点とりにいくためのエースアタッカーがこのアルマイルちゃんなわけです。ちなみに、ダガも同じ枠で、後攻1ターン目で動けるので強いです。しかし、アルマイルは2000までたおすことができるので、こちらのほうが強いです。また、アルマイルはレベル1のときパワーが5000ありますので、相手がレベル2のときにパワー2000以下のシグニしか立てることができないとき、レベル2のときでもこの効果が使えますので、なんと2回働きます。強いですね。

 

また、相手がアルマイルを警戒しパワー5000のシグニをたててきて、それで殴ってこなかった場合も実はまだ働くことができます。(まあなぐってくるかと思いますが、それはそれでおいしいです)もしこのような状況に陥った場合、黒と赤のコンビネーションでアルマイルはまだ働きます。バイジェループは一回で-4000します。ですのでアルマイル前のシグニを-4000してあげることでパワーが1000になり、アルマイルの効果圏内になります。、また、3000のシグニの場合、サユラギの効果でたぶんまだ-3000できないと思いますので、いい感じに調整できます。

このように、一見使えなくなったかと思われた効果も、しっかり効果圏内にもっていってやれば、ちゃんと2ターン働くことができます。

 

また、このシグニは赤ですので、アーツのときに解説した炎竜毒蛇のコストにもなります。ですので、このシグニがバニッシュされたときにエナにいった赤エナが無駄になることはありません。むしろありがたいです。また、バブーンのLBで赤を置くときはカツレツかアルマイルの二択になりますので、このカードを置くことがおおいです。

 

といった感じです。採用枚数は2です。増やしてもいい枠ではありますが、如何せんあアルフォウに他色をいれすぎてグロウできないほうがつらいですので、増やすのは難しいでしょう..後攻1ターン目でもっと動きたいのであれば、アイン=ダガをいれましょう。

 

 

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羅植華姫 バオバブーン レベル5 緑 15000

 

出:あなたのデッキから緑ではないレベル5のシグニ1体を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

起:手札にあるこのカードをゲームから除外する。:あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。この能力は使用タイミング〈メインフェイズ〉〈アタックフェイズ〉を持つ。

 

LB:あなたのデッキから異なる色を持つカード2枚を探しエナゾーンに置く。その後、デッキをシャッフルする。

 

 

シグニですが、当然レベル5のこのシグニを場にだせるはずもなく....

使うのは起動効果です。

ハンドから除外することで1エナチャージします。しかもアタックフェイズをもっています。僕のデッキにはもともと三剣が入っていたのですが、このカードの実装で抜けました。(まあほかにも理由があるのですが)別にこのカードと三剣を比較するのはあまりよくないのですが、三剣より使いやすいです。

 

最近ピルルクにはほぼ入っていますので一般的な使いかたなどは解説しませんが、アルフォウはどうやって使っているのか解説したいと思います。

 

一つ目は、クラチャンのグロウ事故の回避です。クラチャンによって他色2枚がめくれてしまった場合に、運良くバブーンを握っていたらワンチャングロウ事故を回避できる可能性があります。まあバブーンをマリガンで残すことはないので使用する機会は少ないですが。

二つ目は、単純にエナが足りないときのエナチャージです。特に僕のデッキには炎竜毒蛇が入っていて、このカードは5コスですのでカツレツをうってしまったあとは確実に打つことができません。その足りない1エナをケアできます。また、このカードはシグニですので、フォーカラーや炎竜でトラッシュに落ちてしまっているこのカードを回収することができます。

 

バブーンはLBも非常に強いです。まず僕のアルフォウにはデッキの中をみるカードが入っていないので、デッキを見れるだけでも強いです。そこから、テキサハンマの枚数、サユラギの枚数を把握できるのはプレイングを左右する重要な情報となります。

 

採用枚数は2です。僕は4でも構わないと思っています。後述する羅植 カヤッパの枚数と相談で変えていいと思います。

 

 

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羅植 カヤッパ 緑 レベル1 2000

 

常:対戦相手のターン終了時に、このシグニを場からトラッシュに置いてもよい。そうした場合、あたなのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。

 

LB:エナチャージ1

 

これはクラチャンのときにすこし紹介しましたね。

先行のクラチャンカヤッパは非常に強いです。ですがまず先行をとらないと成功することはなく、また僕のデッキには2枚しか採用されていないため、なおさら成功率が低いです。ではなぜ採用しているのか解説します。

 

まず一つ目は、上記したように、クラチャンカヤッパをするためです。これが成功すれば一気に2エナチャージ。実質三剣をうったのと同じです。成功するとかなりエナ不足を感じずに戦えます。三剣と比べ、発動自体にマルチエナ(緑)を使うことがないのでエナ管理が楽です。

二つ目は、クラチャンカヤッパ以外でもカヤッパは成功するということです。僕のアルフォウは基本的に序盤からアーツをはきます。ですので、メイン焼きされなければカヤッパを生き残らせる択があります。

三つ目は、立てたら確実にエナが増えるということです。カヤッパを出した場合、場に残ったら2エナチャージですが、バニッシュで処理してきたとしても、緑ですがエナにいきます。黒ではないので使いづらいように思われますが、アーツをうつためのコストとして活用できます。

四つ目は、場に出せるということです。これは三剣やバブーンとの比較になります。特に比較してほしいのが先述しているバブーンです。先程バブーンを4でもいいというように言いましたが、バブーンのネックな部分は、場にだせないということです。それに比べ、こちらは場に出すことができます。アルフォウはドローソースが入っていないためアーツを使わずに面をうめることができるのはバイジェでスカンダなどを釣ってくる以外、引いたシグニになるわけです。そんなときに場にだせないカードを引いてしまった場合地味に痛いのです。

 

と言った理由になります。ここまで解説していて難なのですが、最初に解説したルリグデッキのほうで私はアンサプではなくコフィンを採用した型になっています。この場合、カヤッパを序盤に守れる可能性は低く、またバニッシュされたときの緑エナを活かすことがうまくできない可能性があります。何が言いたいかというと、上記した理由をうまく活かせていません。ですので、このままのアーツ構成だと単純に邪魔になっている可能性があります。

 

採用枚数は2です。正直クラチャンカヤッパを成功させるには少ないです。確実に成功させたいのであれば4のほうがいいです。これもバブーンと相談かなと思います。

特に、採用しているアーツでどれだけ緑が払えるかで考えたほうがいいと思います。クラチャンカヤッパをするためだけに中途半端に採用するのはかえって邪魔になる可能性が高いので、採用枚数はしっかり考えていきましょう。僕自身も今この緑枠の採用カードに悩んでいます。

 

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ネクスト・レディ スペル 無0

 

あなたのルリグの下からカードを好きな枚数ルリグトラッシュに置く。その後、以下の4つからルリグトラッシュに置いたカード1枚につき、1つまで選ぶ。

「ターン終了時まで、対戦相手のシグニは能力を失う。」

「カードを1枚引く。」

「あなたのデッキの1番上のカードをエナゾーンに置く。」

「すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを4枚トラッシュに置く。」

 

エクシードに干渉するカードが僕のデッキには入っていないので、採用している枠です。基本的な使い方は、1エナチャージと4落としです。特に4落としが重要ですね。アルフォウはメインデッキで相手のデッキを掘れるカードがこのカードしか存在しません。メツミがだせればよかったんですが、いませんので、それの代用とでもいえる感じです。序盤に使用すると、お互い4枚落としますので、サユラギのパワーマイナスの2000あげます。終盤だとこのカードでデッキを調整したり、能力を失わせたりします。

このカードのデメリットは、色がないということ、1回しか使用できないことです。効果自体はとても魅力的です。ですが、デメリットが大きく、採用枚数を増やすことは難しいです。

採用枚数は1です。サーチがないため素引き以外ありません。ですので対戦中に使えるかどうかというレベルです。僕は採用していますが、単純に引けないと邪魔なだけになりますので、採用はしなくてもいいと思います。

 

 

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サーバント (種類省略)

 

ガード能力と、マルチエナをもっています。

アルフォウはサバを通常のデッキより多めに採用している方が多いですね。僕も前までそうでしたが、枠の関係上削られていったのと、ガードをすることがあまりないからということがあげられます。

4サバがメインに入っていますが、いりません。あれはサバが多かった頃のなごりで入ったままでしたが使うことはほぼないです。3サバは一応爾改が雑に起動をしてきたときように採用していいとは思いますが、4サバは輪廻遊月の輪廻を耐えるときくらいにしか使えず、そもそもレベル5にのせている時点で勝ち目がないので抜いていいです。

基本的には1サバを多く採用しています。レベル1のときにだせるようです。レベル2のサバ1枚がLB持ちになっている理由は、レベル1のパワー1000と2000の違いはそこまで大きくないですが、レベル2の3000と5000は地味に違いがでてきますので、LB持ちにしています。スカンダとガネシャとだいたい同じ理由です。

 

 

 

というわけで僕のデッキに入っている他色の解説終了です。正直他色に関しては考察が甘く採用枚数などに疑問を持つかたも多いと思われますが、僕自身も悩んでますので、もし何か意見があればコメントやTwitterのほうで言ってください。

 

 

 

最後にたぶん多くの方がなぜこのカードを採用していないのか疑問に思うと思うので紹介します。

 

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三剣 スペル 緑1

 

あなたのデッキの上からカード3枚をエナゾーンに置く。あなたはこのターン、アーツとスペルを使用できない。

 

何度か話の中ででてきた三剣です。

別に弱いから採用していないわけではないです。確実に強いカードです。

僕の採用していない理由として一番大きいのが、アンダーワンでのメタです。僕は昔三剣ガン積みでアルフォウを回してました。もちろんエナは三剣に頼ってました。そしたらアンダーワンを入れられ、わからされました。(プレイングが甘かったということもありますが)

それ以来、三剣をいれるのをためらってしまうようになりました。

その点バブーンはアンチスペル系アーツで止まらないので僕的にはかなり好きです。

無論、三剣は強いですので採用していいと思います。僕も普通に採用を考えてます。

しかし、入れるとなると三剣を打つためにはマルチエナを必要とし、サバの少ない僕のデッキには止まったときのリスクが大きいため採用を未だにためらっているという状況です。

 

ですので「三剣がはいってないやん!」って思った方はすみません。許してください。なんでもしますから。(なんでもするとは言ってない)