しおんの一人語り

アルフォウの魅力、伝えます

20弾環境アルフォウ構築 考察

 

おひさしぶりです、しおんです。

 

20弾になって5メルが登場してから5メルばっか握ってます。

5メルほんと強いですよ。ランデスがある対面とアンフェア対面以外にはかなりの硬さを誇るので回してて楽しいです。

 

 

....っというわけで今回は19弾のときにもあげた記事の20弾ver.です。

 

 

 

本当は20弾でてすぐ書いてもよかったのですが、先にも述べたようにメルばっか握ってたこともあってアルフォウをあまり考えていなかったので、9月30日発売のカードゲーマーの付録のリンゼがでたあとでにしようって感じで今に至りました。

 

f:id:seventhsound:20171008171004j:plain

 

20弾発売後はやはり各地で世界大会予選が多く行われていることもあってメタを考えるのも比較的楽かなーというように思います。しかし、世界大会レギュレーションの場合、selector、lostorage、otherの3つにデッキタイプがわかれますので、それぞれのトップメタを意識して考えたいと思います。それに加えて20弾環境ででてきたルリグの対策、またアルフォウが使える新たなカードの有用性を考えていきます。

 

 今回ちょっと2記事分くらいあるので目次作りました。

 

 

 

 

20弾環境ルリグ対策 考察

 

今のところ予選にて使用されているルリグ分布は、主観的ですが、selectorはウリス、次にピルルクlostorageカーニバル、次に止めママ、otherはアイヤイ、といった感じに多いかなと思っています。しかしselectorは以外と他のルリグも比較的多いのですが、lostorageではほぼこの2つ、しかしリンゼの登場により止めママがリンゼのアタックをとめる手段が乏しいためか予選での使用者が一気に減少した気がします。またotherに至っては3アイヤイか4アイヤイの2つが非常におおいなという印象です。

 

 

f:id:seventhsound:20170712191923j:plainf:id:seventhsound:20170711082427j:plain

f:id:seventhsound:20171008170907j:plainf:id:seventhsound:20171008173116j:plain

 

 

また、20弾にて、先にも述べていた5メルに加え5リルもきましたね。

 

f:id:seventhsound:20171008172738j:plainf:id:seventhsound:20171008172801j:plain

 

どちらもルリグ効果による防御が増え耐久力が一気に上がったのかなと思います。しかしどちらもレベル5ということもあり、アルフォウ的には乗れれば強いですが乗れるかどうかという感じではあるのかなと思いますね。

 

また、20弾では妹シグニが多く収録され、その中でも3止め花代が一番強化されたのかなという印象です。大手の方が最近よく使用されていますね。

 

f:id:seventhsound:20171008173912j:plain

 

ガード不可ができるので最悪スペルさえあれば盾0からワンチャンを作りにいけるのはうらやましいですね。アルフォウも3に乗りたいです。

 

 

 

といった感じでしょうか。やはり前回の紹介時は通常のレギュレーションでしか意識していなかったため考えること自体は簡単でしたが、今回は世界大会レギュレーションで考える必要があって様々なルリグタイプとなりました。といってもlostorageとotherは(ry

 

というわけで今回はこの上記にあげたルリグを意識しながら考察していこうと思います。

 

 

 

 

 

selector

 

 

ウリス....

 

 

お前ずっと環境にいるなあ.... 

 

 

しかしやはり環境にいるといっても変わってないわけではないです。かなり変わってきているのではないかなと思います。

 相変わらず止めなどに対する警察性能が非常に高く、otherでとるの無理なんじゃないかってくらい強いですね。むしろotherでウリスとれるならばそれ握るべきではってくらいウリスがとれるかどうかは大きいのではと思います。

19弾から強化された点として、アーツでダークコグネイト、メインではサクバスあたりを手に入れたのが大きいのではないかなと思います。

 

f:id:seventhsound:20171008181522j:plain

ダーク・コグネイト 黒2無3

 

このアーツを使用する際、あなたは手札から<精像>のシグニを2枚まで捨ててもよい。このアーツを使用するためのコストは、この方法で捨てたシグニ1枚につき、《黒》コストが1、《無》コストが1減る。
以下の3つから2つまで選ぶ。
①対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。
②ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。
③あなたのトラッシュから<精像>のシグニ1枚を場に出す。そのシグニの【出】の能力は発動しない。

 

 

このアーツがめちゃくちゃ強いです。

ハンドから精像を捨てることによってコストを軽減できます。精像はウリスのメインカード全般の悪魔が精像ですので簡単にコスト軽減することができます。なんと軽減すると無1まで軽減することができ、ハンドを消費してるとはいえ無1でうてるアーツとは思えない性能をしており、このアーツによってランデスされたとしてもハンデスされていなければ簡単に打ててしまいます。アルフォウ的には、カツレツをうったとしてもハンドさえあればクラチャンを打たずにグロウされてしまいますね。

 

 

また、虚幸に乗る型も流行っており、こちらは毎ターンエニグマをうちルリグとめなどを使わせたあと乗ってガード不可で倒したりすることができるようですね。

虚幸型であれば、デッキの中身はほぼ黒、サバもおそらく非常に少なくアーツも4枠なため止めに対する警察性能も軽くなっています。ですので3までに打ってくるエニグマを対処して、4までに一気にせめてワンチャンを作るしかないです。

まあ虚幸型、散華止め型どちらにせよ、4は散華ウリスですので4に乗られてしまうと硬すぎて非常にきびしいです。ですので、前回の記事でも述べたように面をあけず点数の要求をしてワンチャンを作りに行きます。フルフル、サユラギ(フルフル)、サユラギ盤面をつくり対面がプレミしてくれることを祈り、その祈りが通じたらサユラギのドライブチェックからテキサハンマをめくって✝優勝✝しましょう。それか輪廻をうち、お祈りするのもワンチャンあるかもしれません。ダウトクリューソスだけはちゃんと打たせておきましょう。

 

....明確な勝ち方がありません。それは仕方ないです。しかし、ウリスの最強のスペルであるエニグマオーラに対してメタれるものがきましたね。リンゼです。

 

f:id:seventhsound:20171008171004j:plain

(2度目の登場)

アタックしたときに次の自分のターンの開始時まで対戦相手はスペルとアーツを使用することができなくなります。つまりアタックが成功すれば返しのターンはうてないということですね。

アタックする必要があるためアーツで止められてしまうとダメですが、それはそれでアーツを打ってもらっているのでいいでしょう。この子は前回の記事にて解説させてもらってるので割愛。

 

 

 

次にアロスピルルク

 

ウリスと同様ずっといますね。こちらに関しても18弾のころと対策は同じなのですが、アロスのメインアタッカーが増えました。

 

f:id:seventhsound:20171011110415j:plain

 

アノマリスですね。虫のアタッカーであるため、アノマリスをたてておくだけでオタガメのダウン凍結用の虫にもなるので防御も楽になっている気がします。

 

不利になったかと言われたらもともと不利なので誤差かもしれません。アノマリスの場合はパワーマイナスがアタックするだけでマイナス8000確定でしてくるのでどうやってもアルフォウであればシグニはバニッシュされます。イカと違う点は、虫であることと、アタックをとめたらハンドが増えないことです。

 

というわけで、20弾環境でも同様、レベル4に乗るまでにできる限りアーツを使わせ、乗られたら盾0からフルフルサユラギ盤面を組んで3点要求します。このときうまいピルルク使いはほぼレベル4を2面立ててきませんので、オタガメによるダウン凍結をもらうとしても2面しか止まっていないため、ヤシガニラがなければアーツを吐かせられます。アルフォウ側はカツレツをうてると非常によいですね。 もし対面がレベル4を2体立ててきている場合はオタガメがでないのでヤシガニラがあったとしてもアーツ要求です。

これを2ターンできればワンチャン作れると思います。

 

しかしここで最近問題が。大手のピルルク使いの方がサードディスティニーとメツミを採用している構築でwpsで結果をだしていたため、その構築だと非常にまずいです。まずフルフルは25枚トラッシュがないとアサシンができないのですが、サーディスで除外されるとおそらく25の達成が非常にぎりぎりです。また、レベル4までに使われても面埋めで3面止まる可能性が普通にあるのでそれも怖いですね。メツミに関しては、さきほどのプランを2回行わないとワンチャン作れないのですが、まずその2回目をする前にリフに入れられてしまいます。そのため面を開けずに点要求することが非常に困難になります。ですので、この構築だと対面がレベル4までに事故ってサバがなくて死んでもらわないともともときびしい対面なのにより絶望的になります。

 

 

 

 

しかし、アルフォウ側ももう一つ新たな対策ができるカードがきました。

それがこの子↓

 

f:id:seventhsound:20170826140900j:plain

 

定時ほー&甲たそですね。前回の記事でもリンゼと一緒に紹介させてもらいました。

 

この子は相手がメインかアタックフェイズでドローすると強制的に1点与えます

端的に言うならばこのシグニにバニッシュを強要することができるわけですね。虫のシグニは効果でドローすることが非常に多く、またアタッカーであるイカもアタックフェイズドローということで、絶対に処理しないといけなくなります。おそらく処理しないとアロスは回らないでしょう。

ですので、このシグニを盾0の状態でたてるだけでバニッシュ要求、点の要求がなかったとしてもルリグ起動によってバニッシュすることを強要するので戦略の幅が広がると思います。

すこし長くなりましたがこのシグニも前回記事にて解説しているの割愛。

 

 

 

最後は3止め花代を軽く。

 

最近は、クラチャンカヤッパ共存共栄とか言って一気にエナを6エナ伸ばしてノーパンされたとしても龍滅重来まで到達できるような形が有名だと思います。

 

f:id:seventhsound:20171008200755j:plain

共存共栄 緑2無1

 

あなたの場に<精羅>のシグニがある場合、このアーツを使用するためのコストは《緑》コストが2減る。
以下の2つから1つを選ぶ。
①あなたのデッキから<精羅>のシグニを3枚まで探してエナゾーンに置く。その後、デッキをシャッフルする。
②対戦相手のパワー12000以上のシグニ1体をバニッシュする。

 

また、3に乗るとスペルをうちガード不可にしながらエラキスをたててダウン耐性を与えながら龍滅重来してきます。

なのですが、こっちも速攻系ということもあり、おそらくどちらが守りきれるかって感じになるとは思います。相手の詰めに使うカードを防御に回させることができればほぼ勝てるのでがんがん攻めてワンチャンをつくりにいきましょう、それか龍滅重来をされてもいいようなアーツ構成にするとかですね。

 

ウリスピルルクと違って単純な防御はぜんぜんありませんのでワンチャンは普通に作れると思います。

 

また、3止め花代に対しても先にあげた2シグニ、とくにリンゼは刺さりますね。

 

 

lostrage

 

 

まず5カニですね。

正直前回から変わってないです。

黒多めのメイジカイヅカフォーカラーが入りスノロップが入っていたらおそらく一番きびしい型です。

 

かつ、あのカードが今度はこちらに危害を加えてきます。

 

f:id:seventhsound:20171008171004j:plain

 

リンゼです。(3度目の登場。)

カニの場合、カプスワンの採用によりこいつをサーチできます。こいつのアタックを通すとおそらくこちらはよっぽどハンドがよくない限り3面あけることはできないでしょう。ですので2ターン目にたつ可能性があるリンゼをアタックフェイズに飛ばす方法をしっかり積んでおかないとより厳しい戦いになります。

 

序盤のリンゼの対策、対面レベル4から3面を飛ばすことを意識した構築にする必要があります。

これは、19弾環境と同様ですね。ユキをあまりみなくなってきた気がしますが、カニはいますのでウリスとカニを同時にみるためにも前回同様面を開ける、面を開けない防御をしっかりと構築しないといけないです。

 

 

止めママ  ....に関しても述べたいのですが、おそらくもう対策する必要がないのではと少し思っています。リンゼがでてから本当に使用率が一気に下がったような気がします。まあ対策するとすれば、リンゼをたてることによってアーツを確定ではいてくれるのでリンゼがきたらとりあえずたてとけばいけそうな気がしてます。あとは、ただただ3面飛ばして頑張ればいけると思います。

 

 

つぎは環境にいるとは言い切れませんが、5メル

 

最近のメルはアンダーワンが入っています。(昔も環境によっては入っていました)

 

f:id:seventhsound:20171008212439j:plain

 

大手の方が構築を出してブログにて紹介していらしたのでその構築をもとに。まあ誰が組もうとしてもだいたい似たような感じの構築にはなると思っています。僕もほぼ同じ形で、強いて言うならモツナを採用するかどうか、キリタンを採用するかどうか、あとは枚数だと思います。アーツに関して、アンダーワン、暴風がほぼ確定、そこから、レクイエム、水天、イノディ、アイドルあたりから相談だと思いますが、メインのほうにリコダスシンカーセットが1セット以上入っており、おそらくサユラギアタックなどで落ちてしまうのでそれも踏まえて殴る必要があります。

また、メルには簡単にシグニ耐性を付与できるメダマヤキという最強のシグニがいるため、アーツなしで3面要求することはほぼできません。ですので、盤面をアーツでとる必要があります。しかし、これはリンゼの対策ができていればおそらくこちらにも応用出来ると思うのでそこまで懸念することではないと思います。

 

本当に懸念すべきなのは、メル側のエナが伸びてしまったときにスペルがアンダーワンで止められてしまうことです。ですので、安易にスペルをうってもとめられ、簡単に面があきません。そのうえ、4ターン目はベルセルクがあるためスペル自体が打てなくなり、そのまま5に乗られてしまうと容易にシグニ耐性のウェディングがアドを稼ぎまくりしかもパワーラインがたかいためシグニ耐性がなくとも処理がきびしく、おそらくこっちの点要求はフルフルサユラギのみになるので、それを5に乗られてしまったら叩きつけられるかになると思います。

 

 

つぎに5リル

 

昔からこのルリグLBが強くてだいたい発狂してました。まあそこはお祈りとして、アーツに関してはほぼチャクラムが入ってますので序盤の耐久はわりかしあっさりされてしまうと思います。また、先にの述べたダークコグネイトがリルはうつことができる(武勇は精像)のでカツレツをしたとしても簡単に1コスで2面飛ばされてしまいます。また、5に乗せてしまった場合、2ターンに1回2面とびます。まあ3面は守れないので比較的やさしいですが... こちらはバニッシュされるのでサユラギ3面で要求するのもいいかもですね。また、だいたいアルスラだったりノヒメだったりでライズ時に1ドローするので要求のない面に定時ほー&甲たそをたてておくのもいいかもしれません。

 

 

 

other

 

 

3アイヤイ4アイヤイ

 

 

3と4でけっこう変わると思います。

まず3アイヤイから。

正直20弾で強化が大きいのはこっちのアイヤイという印象。一番の強化ポイントはこれ。

 

f:id:seventhsound:20171008215114j:plain

 

アームなのにアイヤイで使ってといっているような効果です。スイングライドのアップ効果に反応してアップします。3面あきの状態でスイングライド、スクトゥム、なにかで7点でます。まあこれに関してもロングショットはおそらくリンゼ対策でついでにスクトゥムを焼けると思うので大丈夫だと思います。しかし、3アイヤイはシャフリで面開けを行うのでエナがあまり伸びません。こちらも慎重に要求しないと返しにロングショットされる可能性があります。あとケアしなければならないのは、応報型です。しかしアイヤイの応報はマルチエナが残るのでそれを使って対応できるようにはするべきだと思います。例えば、アンチアビリティ採用型であれば、アンチアビリティをうつことで3点におさえられます。

 

 

つぎに4アイヤイ

 

こちらの場合は、おそらく3アイヤイよりももっと安定性があり4に乗ればエナからシグニを出せるため安定して盤面を形成されてしまうと思います。それに加え、メツミを出して5枚トラッシュ、開演でバニッシュして、ルリグ効果で場に出す、とった感じでリフを簡単に入れられてしまうのでこちらの山を薄くして戦う戦法がとりづらいです。またアーツに関して、3アイヤイと違っておそらく応報はあまり採用されなく、チャクラム暴風水天フォーカラーあたりのカードは採用されてると思います。3アイヤイでもありえますが、フォーカラーがほぼ確実に入っていて、フォーカラーメツミをされる危険性が高いので、ウリス同様、攻め方には注意しましょう。だいたい面あけでいいのですが、LBシャフリがでてしまうとエナがあれば全面うめされてしまうのでそこにも注意しなければなりません。

 

f:id:seventhsound:20170128161528j:plain

 

 

 

 

といった感じでしょうか...

 

 

いろいろ紹介してしまったので長くなってしまいました。20弾環境は明確な環境トップがいるわけではなく様々なルリグがいい感じに環境にいるので楽しいですね。

 

  19弾のときは面をあけるのとあけないのを両立する必要があるといった感じの環境でしたが、20弾ではすこし面あけのほうが意識するべきかなという印象です。といってもアロスやウリスはいますので、そこまで構築の仕方は変わらないかなと思います。

 

 

ここからは、20弾環境になりまた新たにアルフォウの構築の幅が広がったのでそれを考察していこうと思います。

 

20弾環境アルフォウ構築 考察

 

 ここからは20弾環境にてアルフォウの構築に関して考察していきます。

(ちょっと前回の記事の内容とも被っていますが)

 

シグニ

 

f:id:seventhsound:20171008171004j:plain

(何度目だ?)

羅星 リンゼ

レベル2 白 宇宙 パワー5000

 

【自】:このシグニがアタックしたとき、次のあなたのターンまで、対戦相手はアーツとスペルを使用できない。

【自】:あなたのターン終了時、あなたは手札をすべて捨ててもよい。この方法でカードを1枚以上捨てた場合、捨てた枚数に1を加えた枚数のカードを引く。

【出】:あなたのライフクロスが1枚以下の場合、あなたのトラッシュから〈篭手 エルゼ〉1枚を場に出す。

  

f:id:seventhsound:20170826140900j:plain

幻獣 定時ほー&甲たそ

レベル2 緑 空獣 パワー5000

 

【自】:メインフェイズまたはアタックフェイズの間、対戦相手が自分の効果でカードを1枚引いたとき、対戦相手にダメージを与える。その後、このシグニをバニッシュする。

 

ライフバースト:【エナチャージ1】

 

 

 先にも紹介させてもらいましたリンゼと定時ほー&甲たそです。

やはりいままでアルフォウでは対戦相手のスペルに干渉することが難しく、新たなギミックとしても非常に面白いシグニだと思います。どちらも刺さる対面があるので採用したいところなのですが、問題はどちらも他色という.... アルフォウには常にグロウ事故という逃れられない運命を背負っていますのでそれも考慮したうえでの採用になると思います。

この2人の運用に関しては前回記事の序盤にて解説させてもらっているので気になった方は見てみてください。

seventhsound.hatenablog.jp

 

 

スペル

 

f:id:seventhsound:20171012014551j:plain

 

 胎動する誓約 無色 無1

 あなたのデッキからシグニ1枚を探してトラッシュに置き、デッキをシャッフルする。その後、あなたのトラッシュから無色ではないシグニ1枚を手札に加える。あなたはこのターン、スペルを使用できない。

 

 

 20弾に収録された無色のスペルです。なんとウィクロスにおいて初のSRの無色スペルなんですよ。

効果のほうも非常に強いです。無1コスでデッキの中身を確認でき、しかもトラッシュにシグニ1枚を送ることができ、そのうえトラッシュから無色以外ならばなんでもシグニ回収します。やばくないですか。

アルフォウであれば、例えばデッキからフルフルを落とせば+3枚トラッシュが増えます。イフリードを落とせばパワーマイナス2000することができます。そのうえ、トラッシュから黒以外のシグニであっても無色じゃなければ回収できます。これは革命です。

いままでアルフォウはサユラギアタックによってデッキのシグニがトラッシュに落ちてしまうため黒のシグニであればバイジェがあるためいくらでも回収できましたが、他色の場合回収方法がフォーカラーなどのアーツに頼る以外ほぼありませんでした。そのため、メタとしてピンで他色シグニを採用したとしてもサユラギアタックでおちる可能性のほうが高いため機能する可能性が非常に低かったのです。しかし、このスペルであれば、なんと回収できてしまうのです。まさにさきほどあげた、リンゼや定時ほー&甲たそが。

このスペルうつだけでできることが非常に多いためかなりアルフォウとはかみ合いがあると感じています。

 

しかし。デメリット。

 

まあこんだけ強ければデメリットが有るに決まっています。まず効果テキストのほうに、このスペルをうった以降このターンスペルをうてないというテキストがあります。まさにデメリット。ようするに胎動が2発打てないのと、胎動によって回収したスカンダからバイジェを回収したり、胎動によって落としたアリトンからバイジェを回収したりとできますが、その後バイジェがうてません。しかしそのムーヴができないとわかっていれば、そこまでデメリットにはならないと思います。

これだけじゃないです。本当のデメリットは、みなさんもお気づきだと思いますがこのスペル無色なんですよ。

 

これ以上他色で有用カードをださないでくれ!黒で頼む!

 

うーんこれはまた構築で悩まされますね。他色のシグニを回収するためにこのスペルを採用するとデッキの他色が増えてしまいます。

僕的にはこのスペルを4枚つんでリンゼたちを最低限の2枚とかにするのが一番丸いかなと思っています。1枚だと盾落ちがきついのでできれば2枚。その時点で8枚確定してしまうため、おそらく前環境よりは確実にアルフォウの他色カードの枚数は増えてしまうでしょう。それはもうしかたないです。クラチャンで黒がめくれることを祈りましょう。

ちなみに他色が10枚入っているときのクラチャンの失敗率は高くて7回に1回です。

といってもそれはハンドにも盾にも他色がない場合ですので期待値的にはもうすこし確率は低いですが...

 

 

f:id:seventhsound:20170827091554j:plain

無垢なる宝剣 無色 無0 

このスペルを使用する際、あなたは追加でエナゾーンからカードを2枚以上トラッシュに置く。この方法で白のカードがトラッシュに置かれた場合、対戦相手のシグニ1体を手札に戻す。
赤の場合、対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。
青の場合、カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。
緑の場合、対戦相手のパワー12000以上のシグニ1体をバニッシュする。
黒の場合、あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。
 
 

このカードも前回軽く紹介しましたね。

表記上は無0ですが、打つ際に2エナ以上を払う必要があり、その色によって効果が変わります。アルフォウは基本黒ですが、新弾構築でリンゼや定時ほーといった他色をいれる可能性が非常に増えたのでワンチャン採用出来ると思います。効果自体を非常に使いやすく、アルフォウが苦手とするシグニ耐性もちを突破できることや、トラッシュから他色のシグニを回収できるモードもあるので使い勝手はいいと思います。

 

しかしさきほど同様、このスペルも無色です....。

 

 

アーツ

 

f:id:seventhsound:20171015115229j:plain

火電一閃 赤 赤1

アンコール―あなたのルリグの下からカード2枚をルリグトラッシュに置く

以下の3つから1つを選ぶ。
①レゾナではない対戦相手のレベル2以下のシグニ1体をバニッシュする。
②カードを1枚引く。このターン、対戦相手がスペルを使用していた場合、追加でカードを1枚引く。
③あなたのライフクロスが0枚の場合、対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。

 

 ついにきましたアルフォウでもアンコールできるアーツが!

ずっとチャクラムほしいいいって言ってたんでかなり嬉しいです。

が、これ赤アーツなんですよねー.... 赤1なので打てないことはないですが、アルマイルが殴られる以外は意図的にエナにおかないとうてないです。しかし効果のほうはけっこう使いやすいと思います。

①ではあの憎きリンゼをバニッシュすることができます。スイングライドはバニッシュできないですが、3止めアイヤイのスクトゥムはバニッシュできるので非常によい働きをしてくれそうです。②がドロー、③が盾0のとき12000以下のシグニをバニッシュするというものです。②は悩みどころですが③は使うタイミングがありそうですね。

 

やはり一番評価できるところは簡単にリンゼをバニッシュできるところだと思います。20弾環境とりあえずいれられるデッキにはメタとして入る可能性がすごく高いシグニですので、リンゼのアタックをとめる手段は必須だと思います。問題の赤エナですが、サバ以外ですとカツレツ、アルマイルあたりでも打てるので黒以外の中で一番うちやすい色ではありますね。ですのでアンコール含めて比較的打ちやすいんじゃないかなと思います。

 

 

f:id:seventhsound:20171008181522j:plain

ダーク・コグネイト  黒 黒2無3

 

このアーツを使用する際、あなたは手札から<精像>のシグニを2枚まで捨ててもよい。このアーツを使用するためのコストは、この方法で捨てたシグニ1枚につき、《黒》コストが1、《無》コストが1減る。
以下の3つから2つまで選ぶ。
①対戦相手のレベル3以下のシグニ1体をバニッシュする。
②ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-12000する。
③あなたのトラッシュから<精像>のシグニ1枚を場に出す。そのシグニの【出】の能力は発動しない。

 

ウリスのところでも紹介しましたダークコグネイトです。

アルフォウのメインアタッカーであるサユラギちゃんも悪魔ですのでコスト軽減の対象です。考えるのはやはりフォーカラーとの差別化でしょうか。フォーカラーと違ってこちらの場合は確定でレベル3をバニッシュできること、最大無1コスまで軽減できることがメリットだとおもいます。③の効果はおそらく精像は悪魔しか入っていないのでフォーカラーより弱いですね。しかし面うめにはなります。

メリットのコスト軽減に関して、やはりアルフォウであるとすこしハンドをきるのがきついかなというように僕は思います。ですので使うタイミングには気をつける必要がありますね。精像を1枚だけきって無2黒1でうつのも弱くないと思うので選択肢にはいいかもしれません。

 

 

 

f:id:seventhsound:20171015160100j:plain

バイ・ザ・ウェイ 無色 無0

このカードは対戦相手のターンにしか使用できない。
以下の3つから2つまで選ぶ。
①対戦相手の手札が7枚以上ある場合、あなたは対戦相手の手札を4枚見ないで選び、捨てさせる。
②対戦相手のエナゾーンにカードが10枚以上ある場合、対戦相手は自分のエナゾーンからカード5枚をトラッシュに置く。
③あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。



 メタアーツになります。

このカードの詳細みたときにアルフォウにつんでみたいなーって思ってたんですよね。

効果なんですが、3つ中2つが相手依存です。相手のハンドが7枚以上のとき、相手のエナが10以上のとき、それぞれ効果を使うことができます。端的にいえば、対面がイカイカ盤面を組んできた時に4ハンデス、相手がエナを伸ばしてきたときに5ランデス、また、ほかのアーツにて3面飛ばしたあと10エナあれば5ランデスという使い方もできるかもしれません。

相手依存なので使えるかは微妙なのですが、一応このアーツには1エナチャージモードも存在します。ですので、例えば応報を打たれてから1エナチャージしてハロエフェ。なんてこともできるかもしれません。

 

 

 

 

こんな感じでしょうか。

 

20弾環境ではちょっと黒以外のカードに有用なカードがけっこうあり構築を悩ませますね。

 前回に比べて比較的構築の幅がまた広がったのかなと思いますね。他色のカードを何枚いれるか、グロウ事故に怯えずたくさん積むか....?

 

僕もまだ構築段階ですが、やはりできることが増えたのもあって構築を考えるのがより楽しくなりました!

みなさんもよかったらこの記事で紹介したカードを採用してみてはいかがでしょうか。

 

 

ここまで読んでいたただき本当にありがとうございます。

 

正直ここまで長くなるとは思ってなかったんです。ですので、ちょっと使ってみたかった目次機能を使って、できる限り読みやすいようにしたつもりです(

 

もし長くするより2つにわけてほしいと言われたらわけます。

まあ僕の気分ではありますが。

 


というわけで今回はこのへんで!