しおんの一人語り

アルフォウの魅力、伝えます

もうアルフォウにクラチャンは必要ない!?

 

こんにちは、しおんです。

 

僕はもう5年ほどオンラインゲームのPSO2というゲームをやってるんですけど、最近めちゃくちゃ難しいソロクエストのめっちゃとるのが難しい称号を手に入れてありえん喜んでるしおんです。

 

 

....お前最近紙で遊んでないだろおおおおお

 

って自分に言いながら書いてます。まじでリアル忙しいんだ....夜にオンラインゲームはできるけど...平日のwpとか土日は一日紙につかうとかやってる時間がねえ...

 

とか言いながら最近けっこういろんなかたがブログ書いてるのみてめっちゃ記事かくモチベはあがっていたので、できたら一週間に一度くらいはかけたら楽しいよな...って思ってます。

 

なんて言い訳をみなさんが聞きたいわけじゃないので紙の話しますね。はい。

 

ほんとは広義埼玉の民と紙がしたいんだぜ....

 

 

 

今回の記事はひさしぶりにアルフォウの構築に関してです!

 

 

最近アルフォウで新しく採用できそうなカードとかの話をしてもいいのですが、

より根本的な、そして斬新な構築例を紹介したいとおもいます!

 

...といってももうタイトルに書いてあるんですけど(

 

それは何かと改めていうと、

 

 

 

 

アルフォウからクラチャンを抜くということです!

 

f:id:seventhsound:20170128151639j:plain

 

?????????グロウできなくね?????????

 

とりあえずそう思うと思うのですけど、そんな単純な話ではないです!w

 

従来のアルフォウでは、レベル1にグロウするタイミングで1エナかかるため、0エナとなり、レベル2にグロウするには2コスト必要で、相手にノーパンされるとグロウできないという問題があります。

それを解決するために、0コスでうつことのできるこのクライシスチャンスというアーツをうつことによって2エナふやし、安定してレベル2に繋げるといった構築が主流でした。

 

しかし、そうするとアーツをここで1枚きることになるため、結果的に防御アーツが1枚減り、実質アーツ6枚というデッキ構築になっていたのも事実です。

 

なのでクラチャンを採用したアルフォウというものは一般的ではありますが、メリットが大きいためデメリットを考えずに採用している部分もあったのではないかということです。

 

よって、

・アルフォウでクラチャンを採用したときに起こるメリットとデメリット

・クラチャンを採用しない場合のメインデッキ構築

に関して今回は考えていこうと思います!

 

 

 クラチャンを採用したときに考えるべきこと

 

メリット

 

まずはメリットからですが、一つ目は言わずもながらほぼ確定でレベル1→レベル2にグロウすることができることですね!採用する場合の大半の理由がこれだと思います。

 

f:id:seventhsound:20170128000617j:plain(レベル1が0コスだったらよかったのになあ....)

 

また、グロウが安定するほか、2エナ生み出すことができるため、レベル2にグロウしたタイミングでエナチャージをしていればノーパンされたとしても1エナ残っているため、1コストのスペル等による面あけの補助のためのコストを容易に用意できますね!

 

ほかに考えられることとして、先攻をとった場合盤面にシグニを立てずにターンを返し、相手ターンにクラチャンをうつとレベル1シグニがハンドに1枚でも1面守ることができたりしました。

 

端的に言えば、2エナチャージ、ハンドからシグニをだすという効果の部分が主な使用方法でしたね。こうして文にしてみると大したメリットはないように感じますが、最初にあげたグロウができるということが圧倒的なアドに繋がるのでやはりこの2エナチャージというものはそれほどまでに大きいということです。

 

デメリット

 

正直あまり考えてこなかったことかなーと僕は思います。まずはアーツが実質6枚になるというのが一番かなと感じますね。結局の所クラチャンはアーツですから、1ターン目にアーツをきるということ、これは防御の手数を減らし戦略の幅を狭めるものであったことは事実です。

 

また、クラチャンはデッキトップから2エナチャージするため、最悪他色を2枚引くとグロウできないという可能性があるということも言えますね。

 

f:id:seventhsound:20170204193005j:plain 「どうもー。」

 

このことを踏まえると、メインデッキの中身にグロウコストにすることができない他色のカードの採用があまりできないということもデメリットなのではないかと考えます。

 

よって、クラチャンに頼ることによってメインデッキの構築を制限されるということです。

 

ちなみに、アルフォウのメインデッキに他色を10枚採用したとき、クラチャンの2エナチャージで他色が2枚エナチャージされる確率は、相手に左右されないで考えられる最大の確率で13%です。

なので、実は10枚採用したとしても、87%以上の確率で成功するということです。

 

この確率が高いと思うか低いと思うかは人それぞれかなとは思いますが、どんなに下ぶれても9割近く成功するということは、まああんまりグロウ事故は起こらないということですね。

 

ちなみに僕は去年の初め1月1日に新年一発目のクラチャンだ!!!!っと叫びながら一人回しでクラチャンを打ったところ、みごとにグロウ事故しました。

 

  事故るときは事故る。それはそう。

 

 

 

というわけで、クラチャンのメリットデメリットについての考察でした!

 

その上で僕が今回考えていきたいこと!それは!

 

クラチャンなしでグロウできたらクラチャン必要なくね!?

 

ってことですよ!クラチャンを採用する最大のメリットであるグロウコストの確保を、他で補うということです!

 

しかしどうやってやるか?アーツで補ってしまったら本末転倒です。まあ答えはひとつです。メインデッキでエナチャージをするカードを採用するということです。

 

というわけで、クラチャンを採用しないでグロウするための構築をここから考えていきたいと思います!

 

クラチャンを採用しない場合のメインデッキ構築

 

エナチャージする方法

 

まずはじめに、先ほども言いましたが、クラチャンを採用しないとなるとグロウするためにはメインデッキ内においてエナチャージをすることが前提となります。

かつ、0エナの状態から1エナ以上を生み出す必要があるため、コストが必要なカードはだめです。なので非常に条件が限られてきます。

 

ぱっと思いつくのはこのあたり↓

 

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f:id:seventhsound:20170210111115j:plainf:id:seventhsound:20170205085525j:plain

 

デスブロッサム選択する物語は、自分のシグニをバニッシュして効果が発動する所謂ユニークスペルといった類のものですね。22弾のときアルフォウ強化がはいったときについにもらえたカードでもあります。これらは自分のシグニがエナにいくため確定で黒がエナにいくというのが非常によいですね。

また、エナチャージをするのがメインの効果というよりは、それをコストとして効果があるため、ディスアドにあまりならずに動くことができ非常にいいカードです。

 

欠点としては、どちらもレベル1のシグニを要するためハンドに場に出せるシグニがいなかった場合発動することができないということが考えられます。また、レベル1シグニをバニッシュしてしまうことで面が埋まらないといったことも起こりえます。

そして、デスブロッサムはいいのですが、選択する物語はすこしアルフォウと噛み合いが悪く、うったあと除外されてしまうためデッキの枚数が減り、結果的にトラッシュの枚数も減るためフルフル等の効果の達成やサユラギのパワーマイナスがたりないとったことに繋がることも考えられますね....

 

 

次にあげたのは、ネクストレディバオバブーンですね。これは、どちらもハンド1枚で1エナチャージするカードです。

 

欠点は、デッキトップから1エナチャージするため最悪他色がエナチャージされると結局グロウできないということにつながりかねません。

また、先ほど同様バオバブーンは除外されてしまうため同じくほかのカードとの噛み合いがあまりよくはありません。

 

 

 

これらを踏まえて、僕が採用するならば、とりあえずデスブロッサムは4枚確定でしょう!とはなるかなーと。

 

 

しかしふと思うのです。

 

 

 

そもそもこうやってエナチャージができるカードを採用したところで、

初手に引かなければ意味がない.....

 

 

 

ということで!

 

枚数ごとに確率を計算しました!(実質ここからが本編

 

 

採用枚数ごとによる初手に引く確率

 

おそらくわりとガチでやってるひととかなら同じカードを4枚採用したときに初手にくる確率なんてのはちょっとしってたりするとは思うのです。

 

しかし今回は、ちゃんと

初手にこなかったときに全マリガンをして、そのうえでエナチャージできるカードを4枚~8枚採用して1枚でも引ける確率

を考えていこうと思います。

 

.....あ、先に言っておきます。文系大学生の精一杯の確率計算なので式間違ってる可能性も普通にあります。一応サイトを利用してマリガンまでは合ってるんですけど、ドロー後は間違ってる可能性あるので、参考程度でお願いします....

 

 

まずは、アルフォウの通常の構築でもほぼほぼ採用するデスブロッサムを4枚採用しただけの4枚構築のとき、どの程度引けるのか。

 

初手5枚(マリガン前)⇒約42.7%

初手5枚(マリガン後)⇒約67%

先攻1ドロー+初手5枚⇒約71% 

後攻2ドロー+初手5枚⇒約74%

 

約7割ですね。10回のうち3回ほど引けません。少し不安が残る確率かなとは思います。

 

 

では次、デスブロッサム4枚+エナチャージできるカード1枚を採用した5枚構築

 

初手5枚(マリガン前)⇒約50.6%

初手5枚(マリガン後)⇒約75.6%

先攻1ドロー+初手5枚⇒約79% 

後攻2ドロー+初手5枚⇒約82%

 

約4回に一回失敗しますが、けっこう現実味を帯びてきたとは思いませんか?

また、後攻では8割成功するようです(計算が合ってれば)

 

 

次、デスブロッサム4枚+エナチャージできるカード2枚を採用した6枚構築

 

初手5枚(マリガン前)⇒約57.7%

初手5枚(マリガン後)⇒約82%

先攻1ドロー+初手5枚⇒約85% 

後攻2ドロー+初手5枚⇒約87.7%

 

ついに初手に引く確率が8割を超えました。また、後攻2ドローを含めると87%を超え、これは他色10枚を採用したアルフォウが初手と盾に他色が入っていないという最悪の状態でクラチャン2エナチャージでグロウできる確率とほぼ同じです。けっこう高いですよね。

 

 

デスブロッサム4枚+エナチャージできるカード3枚を採用した7枚構築

 

初手5枚(マリガン前)⇒約64%

初手5枚(マリガン後)⇒約87%

先攻1ドロー+初手5枚⇒約89% 

後攻2ドロー+初手5枚⇒約91.7%

 

先ほど述べた、他色10枚のクラチャン成功率の最低ラインをとうとう初手5枚で超えました。ほぼ9割というかなり高い確率で引けることがわかりますね。

 

 

デスブロッサム4枚+エナチャージできるカード4枚を採用した8枚構築

 

初手5枚(マリガン前)⇒約69.3%

初手5枚(マリガン後)⇒約90.6%

先攻1ドロー+初手5枚⇒約92.7% 

後攻2ドロー+初手5枚⇒約94.4%

 

9割を超えました。さすがにマリガンをしてデッキの1/5のカードのどれかが初手5枚の中に1枚でもあればいい確率ですから、かなり高いです。ここまでしたらさすがにクラチャンなんて頼らなくてもほぼ成功しますね。他色10枚のアルフォウで初手に他色がないという条件(盾落ちは考えない)でクラチャンで他色を2枚めくる確率が約92.4%なので、だいたい8枚いれると他色10枚のアルフォウにクラチャンを採用するのと同じくらいということにはなります。

 

 

というわけで、4~8枚のエナチャージできるカードを採用したとき別の初手にくる確率でした。

っといっても、これのマリガン後というのは、マリガン前に1枚も引けなかった場合に全マリガン(5枚全て戻す)したうえでの確率なので、実際の場面だと序盤の動きに合わせてキープするカードもあると思います。そこまでは記載しなかったので、あくまで一点狙いしたときの確率だと思いってください!

 

 

 

ではこれを踏まえて、おそらくみなさん何枚採用するのがいいのかーとはなると思いますが、まあ好みの部分ではありますし、枚数を増やせば増やすほどメインの構築を歪め、結果的にグロウしたとしても安定した展開ができなくなる可能性などもありますので、それらを考慮したうえで、僕の個人的な構築案とある方の構築を紹介したいと思います!

 

僕のおすすめ

 

 

先に述べた確率を踏まえて、僕がクラチャンを採用しない構築で組むとしたら何枚採用し、何をいれるか。

 

端的にいうと、5枚か6枚になると思います。

そして採用するのは、とりあえずデスブロッサム4枚。そして、正直好みではあると思いますが、次点で選択する物語かなと考えています。

 

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まずなぜ5枚か6枚なのか。正直入れられるのならばおおいに越したことはないとは思いますが、それだとおそらく相当枠を取られてしまうという点で7,8枚というのはやめました。

かつ、4枚にしない理由は、4枚は非常に確率が低く、マリガン前の確率が50%をきっているため、全マリガンする可能性があがっていること、また、マリガン後も70%をきっているという点です。

5枚採用するとマリガン前の確率が50%を超え、かつマリガン後の確率が75%をこえ3/4の確率で成功します。

 

 

採用するカードに関して、まずデスブロッサムは確定なので言うことなし。そのうえで残りの1,2枚をどうするかとなったとき、確定で黒をエナに回せるという点を一番評価しました。

しかしこれはメインデッキの構築でいくらでも変えることができ、もし他色がすくないという構築で、かつ、5枚の採用ならば僕はネクストレディを採用する可能性も十分にあるとおもいます!なので、正直好みの部分が大きいです。バブーンはLBをもっているため構築上LBの枚数がたりない、非LB枠がいっぱいとなったときにも採用を考えられ、かつ相手ターンにうつことができるため阻害される可能性が低く、シグニということでアーツによる回収も容易な点が非常につよいと思います。

 

 

 というわけで、最後にクラチャンを採用していないアルフォウの構築をひとつ、紹介したいと思います。

 

クラチャンを採用しない構築例

 

....まあ僕のではないんですけどね(

 

僕が勝手にアルフォウの師匠だと思ってて、僕がいっっちばん最初にアルフォウを構築を考えるときにめっちゃ参考にしてた輝石さん(@kiseki07)という方が少し前にオールスターのセレモニーで準優勝していたときの構築です。

 

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こちらですね!よく見えない方にすこし説明しますと、デスブロッサム4選択2の6枚構築です。

本人談によると、やはりこれ以上採用するとなると枠がなく、かつ選択をこれ以上採用するとやはりトラッシュが増えないという点が痛いようです。また、このセレモニー中すべての対戦でユニークを引くことができたためグロウ事故はなかったようです。

K3弾のカードであるフラクタルケージを採用していて、このカードはこれからアルフォウでより見かけるようになるのかな?と僕も感じています。

 

つい先日ついにあの憎きゲインが繭の部屋から開放され等々無制限となりましたが、それに対抗できるカードでもありますしね。

 

まあ制限改訂の話はまたほかの記事にてお話したいと思います。

 

 

長々とここまで読んでいただきありがとうございました!

 

どうだったでしょうか!アルフォウからクラチャンを抜くということ!非常に面白いとは思いませんか?

アルフォウはキーセレになったからあまり強化をもらえてはいませんが、まだまだ考えると楽しいルリグですね!

 

ここまで話しておいてあれですが、クラチャンを採用しなくなる、ということはないと思います。さすがにクラチャンよりも安定したグロウは叶いません。

環境次第で、クラチャンを採用しないでより後半を固めるといった構築になる一例としてあげさせていただきました!

 

ぜひ、一度クラチャンを採用しないアルフォウを組んでみてはいかがでしょうか!

 

 

では今回はこのへんでーノシ