アルフォウのルリグデッキについて
今回はアルフォウのルリグデッキに関して解説していきたいとおもいます。あくまで僕の私的な意見であり、メインデッキの構築によっては確実に入らないと思われるようなカードもありますので、こんなアーツも入るよという気持ちで見てください。
まず僕のアルフォウのルリグデッキを紹介します
これです。カード小さくて見づらいかと思いますが、一枚ずつ解説していきます。
アルフォウレベル1~2
これは当たり前ですね。例外として0止め、1止めがありますが、ネタデッキになってしまうのでちゃんと2までグロウします。
クライシス・チャンス 無0 使用タイミング アタックフェイズ
あなたの手札が0枚の場合、あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。あなたのエナゾーンにカードがない場合、あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。あなたの場にシグニがない場合、あなたの手札からシグニ1枚を場に出す。
現環境のアルフォウの必須カードと言っても過言ではありません。ひとつ前の記事でも軽く紹介しましたが、このカードを使わないと相手がノーパンしてきた場合、レベル2にグロウできません。即グロウしたい場合は使いましょう。このカードがでてくる前は、ペイチャージングというカードが主流でした。
現在は使用しているかたは少なくなりましたが、一応利点はあります。クラチャンと違い、メインフェイズにうつことができるので、ハンドに三剣を握っていたときに緑(マルチ)をエナチャージされた場合、即うつことが可能です。
また、ハンドを1枚切るのがデメリットのこのカードですが、ハンドをきったときに発動する効果(アリトンなど)や、場に出すことができないシグニ(イフリードなど)を即トラッシュにおくることができる利点、また、ハンドを1枚きることによって、
レベル1にグロウ分+ペイチャのハンド1枚+レベル2にグロウ分
この3つにより、レベル2になったタイミングで自分のトラッシュが4枚となり、相手に依存せず即サユラギの効果で対戦相手のシグニをー1000することができます。
このような使い方が過去にはされていましたが、現在はあまり見かけませんね。
......クラチャンの解説に戻ります。
このクライシスチャンスというカード。実装は14弾で、アルフォウ的には革命的なカードでした。(他のデッキにも採用されることがあるかなり有能なカードですね)
なぜかと言いますと、ペイチャージングがいままで主流だったわけですが、デメリットの活用法があるとしてもやはりハンドを1枚切らなければ発動できないわけです。しかしこのクライシスチャンス、端的にいうとディスアドなしで2エナチャージします。
まずクラチャンには効果が3つありますが、これは選択式ではなく条件を満たしていればすべて発動します。主にアルフォウが使うのは
①あなたのエナゾーンにカードがない場合、あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。
②あなたの場にシグニがない場合、あなたの手札からシグニ1体を場に出す。
この二つです。あと一つに関しては、ハンデスされないかぎり使用するのはかなり難しいと思います。
まず①の効果ですが、9割くらいはこの効果のためです。アルフォウはレベル1に黒1を要求してきますので、初手にグロウするとエナが0になります。このタイミングでクラチャンをうちますと、エナが0なので2エナチャージされるというわけです。
メリットとしては、ペイチャージングとの比較にはなりますが、アタックフェイズにうてるということで相手ターンにも使用することができます。また、スピリットサルベージ(後述します)による再利用の検討も考えられます。
デメリットとしては、ペイチャージングと違い、メインフェイズにうつことができないので、エナチャージ→三剣の流れができなくなります。また、なにかの手段によって自分のエナに他色が置かれた場合、クラチャンの条件を満たせないのでエナチャージが発動しません。まあこれに関してはほぼプレイングで解決するので大丈夫です。
②に関しては、使用はほぼ先行をとったときのみです。ウィクロスは現在、レベル1でシグニを3体並べることができるルリグは存在しません。なので先行をとり、面を全て開けた状態でターンを渡し、アタックフェイズに入られたタイミングで1面をうめると、シグニ1体で対戦相手のシグニアタックを1面とめることができます。また、相手の1面が空いているので、そこにシグニを配置するか、自分のシグニよりもパワーの低い相手シグニの前に配置することにより、自分のシグニが殴られてバニッシュされることを防ぎます。これを最大限利用できると思うシグニが羅植 カヤッパです
常:対戦相手のターン終了時に、このシグニを場からトラッシュに置いてもよい。そうした場合、あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く。
いわゆるクラチャンカヤッパと呼ばれています(?)。このシグニの解説に関してはメインデッキのほうでしたいと思うので割愛します。ちなみにこのカードいれてるひとあんまり見かけないんですよね...とても優秀なのですが...
というわけでクラチャン解説おわり。次
フォーカラー・マイアズマ 黒2無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
以下の4つから2つまで選ぶ。あなたのルリグが〈ウリス〉の場合、代わりに3つまで選ぶ。
①ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーをー12000する。
②あなたのトラッシュからレベル3以下のシグニ1体を場に出す。
③あなたのトラッシュからシグニ1体を手札に加える。
④すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを7枚トラッシュに置く。
くっそ強い。黒ならほぼ入ってるんじゃないですか?(てきとー)
アルフォウに限らないのであまり解説いらない気がしますが、やります。強いことしか書いてないくせにLCという最強黒アーツ。もちろんどのモードも使いことがあります。特におおいのが、①+②ですね。1体をマイナスで焼いて、サユラギを出し、サユラギ出現時でまたシグニにパワーマイナスをかけます。鉄板ムーヴです。
また、②でサユラギをだし、1体を焼けるとこれだけで2面とまったりするので、③を使用しサバ回収なんてこともできます。
④に関しては、相手のリフレッシュ狙いももちろんそうなのですが、自分のデッキを掘ることでアルフォウのレベル2の効果を狙うこともできます。また、デッキが8枚以上残っている状態だとアルフォウの効果は発動しませんが、コードアンチ・テキサハンマというシグニがトラッシュに落ちた場合、面をうめることができます。
常:このシグニがデッキからトラッシュに置かれたとき、このシグニをトラッシュから場に出してもよい。
おちるかどうかは運ゲーですが、もしデッキにいることがわかっている場合利用するのもいいかもしれません。本当にこれしか回答がない場合なんかは僕は使ってます。運ゲーたのしい(白目)
まあこのアーツはみなさん使ってると思うのでこのくらいで。
ハロー・エフェクト 黒1無6 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
このアーツを使用するためのコストは、あなたのルリグトラッシュにあるアーツ1枚につき、無コストが2減る。
対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
このカードは、ぱっとみエナ要求が多いように見えますが、アーツを7枚いれることができるアルフォウはとても簡単に黒1でうつことができます。
まずアルフォウはクラチャンをうたないと即グロウはできないので、これでアーツ1枚。あとは2枚使えば1コスになるのでそこまで難しくないです。アーツを3枚はいたとしても、ハロエフェを含めてまだアーツが4枚のこっているので、この低コストアーツはとても助かります。また、黒アーツですが、マイナスではなくバニッシュするのでマイナスのきかない地獣相手にも重宝します。火鳥や、雪月といったランデスをしてくる相手に対してこのアーツを構えるだけで相手は詰め切るのが難しくなります。
最近はあまり見かけませんが、ロックユーをうたれても、アーツを5枚はいていると、無コストが減少し、黒1でうてます。
この三つが、僕がアルフォウに必須だと思っているアーツです。
ここからは、僕の他のアーツ(自由枠)、他に入る候補のアーツを紹介します。
ネクスト・パニッシュ 黒3 使用タイミング アタックフェイズ
このターン、対戦相手のシグニがバニッシュされていた場合、このアーツを使用するためのコストは黒コストが3減る。
ターン終了時まで、対戦タイてのシグニ1体のパワーをー12000する。このターン、あなたはアーツを使用できない。
僕がけっこう推しているカードです。端的に説明すると、このターンバニッシュしてたら0コスでもう一体バニッシュするよってことです。
一番よく使うパターンが、ハロエフェ+ネクパニ です。
実質黒1で2面やきます。相手によってはこれをかまえるだけで負ける気がしないのでとても精神にやさしいです。また、最近はあまりやることがなくなってきた気がしますが、フォーカラー+ネクパニでmppを2面どかします。「アルフォウとかmppたてとけば死ぬだろ」とか思ってるピルルクに鉄槌を食らわせます。(勝てるとは言ってない)
他に使用例としては、相手がユニークスペルをうってきたターンも、コストが下がりますので、クリシをうってきたピルルクに対して、mppを0コスでぶっ飛ばします。
相手がノーパンしてきた場合、最悪このカードをセットで使うことでエナを吐くことなく、面をあけていくことも可能です。ノーパンされたときなどのプレイングに関しては他の回で解説しようと思います。
ちなみにこのアーツの最後の文、アーツが使用できないと書いてありますが、このカードを使ったあとの話ですので、他のアーツを使用したあとならば問題なく使用できます。たぶんネクパニを連打するのを防ぐためだと思われます。
炎竜毒蛇 赤2黒1無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
以下の4つから2つまで選ぶ
①ターン終了時まで、対戦相手のシグニ2体までのパワーをそれぞれー8000する。
②対戦相手のパワー7000以下のすべてのシグニをバニッシュする。
③〈アサシン〉〈ランサー〉〈ダブルクラッシュ〉のいずれかを持つすべてのシグニをバニッシュする。
④あなたのトラッシュからシグニを2枚まで手札に加える。
ハナレと遊月が描かれた2色要求するアーツです。赤を2要求するのでメインデッキの内容によっては採用がきびしいです。また、5エナなのでカツレツ、龍滅あたりをうたれると打てない可能性があります。バブーンを構えましょう。
しかし高コストですから、それなりの動きができます。
アルフォウで一番使用するのが多いのは、僕の場合、①(②)+④です。
一般的な使われ方は、①+②で15000を二体、7000以下のシグニを一体バニッシュするように使われることがおおいかと思われますが、正直のこの使い方をする炎竜は弱いと思っています。(環境にもよりますが) また、②単体の使用はほぼないです。ちなみに僕はこのアーツは相手がレベル3のときに使用します。一般的なルリグはレベル4にあがるため、後攻を取った場合レベル3のタイミングで5コスのこのアーツなんかうったらグロウできるかあやしいですが、アルフォウはレベル2までしかグロウしませんので、なにも考えずにエナを放出できます。相手がレベル3のタイミングで多い盤面が、3、3,1,ですので、①+④というわけです。経験上、②が使用できるのはとても少ない印象です。④によってサバを回収するのもよし、残った相手シグニをバニッシュできるカードを回収するもよし、エナが足りないからバブーンを回収するもよし。
ちなみに③ですが、僕は爾改と雪月(どちらもあまりうまくない)、緑子あたりにしかうてたことがありません。しかし相手のプレイングもそこまでだったので実質あいてがテキトーにランサーやアサシンを付与してきたときに使えるかなくらいです。実はこの③は自分のシグニもバニッシュします。アルフォウはほとんど関係ありません。
スピリット・サルベージ 白1 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
あなたのルリグトラッシュから、〈スピリット・サルベージ〉以外のアーツ1枚をルリグデッキに加える。
みなさん知っているとは思いますが、アーツを再利用するアーツです。
アルフォウはアーツが7枠と多いため、スピサルが戻せる範囲が広く、広くカバーできます。先述しましたが、アルフォウが最初にうたなければならないクラチャンをまた使用することができるので、例えば緑子の応報対策なんかで先にクラチャンをもどす、なんてこともできます。ですが、戻すアーツがあまりにも固定化されていたり、スピサルが残ってしまうような構築の場合、抜いてもいいカードかなとは思います。
軽くプレイングの話にはなりますが、先述したネクパニをさきに使ってしまった状況で、スピサルネクパニという風に使って実質白1で1面飛ばすなんて使い方も稀にします。
ちなみに一番スピサルで戻すカードは、フォーカラーです。つええんだ。
ブラック・コフィン 黒1 使用タイミング メインフェイズ スペルカットイン
以下の2つから1つ選ぶ。
①あなたのトラッシュから、あなたのルリグと同じ色のシグニ1枚を手札に加える。
②対戦タイてのトラッシュにあるスペル1枚をゲームから除外する。このゲームの間、対戦相手はそのスペルと同じ名前のカードを使用できない。(カットインされたスペルはこの効果の影響を受けない。)
僕のアーツ構成の一番の自由枠です。完全に環境読みアーツです。植物緑子に対して、アルフォウは最大でも3点しかとれないため、毎ターン3点回復するうまい植物使い相手にコフィンがないと勝ち目がありません。しかし、単純に①のサルベージでもサユラギが回収できるため腐ることはなく、悪くない一枚です。できればアタックフェイズがほしかったです。(同一ターンでバイジェと同時使用するとアイドルにひっかかるため)
ちなみにいつもでているwpの環境に植物がいなかったころは、この枠をアンサプにしていました。アンサプに関しては後述します。
ここまでが、現在の僕のアーツ構成です。
正直メインとプレイングを語らないとわかりづらいと思いますが、アーツごとに使用方法に関してわかってもらえたらいいなと思います。
ここからはアルフォウに入る可能性のあるアーツ候補をいくつか軽く解説して行きたいと思います。
アンシエント・サプライズ 黒1無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
以下の3つから1つ選ぶ。
①すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを7枚トラッシュに置く。
②あなたのトラッシュからレベル3以下の〈古代兵器〉のシグニ1体を場に出す。
③あなたのトラッシュにカードが10枚以上ある場合、ターン終了時まで、対戦相手のすべてのシグニのパワーをー5000する。20枚以上ある場合、代わりに、ターン終了時まで対戦相手のすべてのシグニのパワーをー8000する。
一般的なイメージでは、フォーカラーに殺された昔の強いアーツという感じかなと思います。
アルフォウで使用するとなるとけっこう強いです。まず一番よく使うのが③ですね。アルフォウはサユラギのおかげでトラッシュを肥やすのがとてもはやいです。ですので、トラッシュが10枚のほうはすぐに発動できます。どれくらいはやいかといいますと、
レベル1グロウ分(1枚)+レベル2グロウ分(2枚)+サユラギアタック(3枚)+なにかで1枚=7枚
あとはアンサプ自体のコストで3枚増えますので、これで-5000のラインに届きます。こんなに簡単ですので相手がレベル2のときに使用することがメインです。
プレイングの回で解説すると思いますが、アルフォウはパワー5000以上のレベル1,2シグニがとても苦手です。それを解決してくれるのがアンサプです。まあしかし、このへんは最悪メインデッキのほうでアーツを使わずに開けられる可能性もあるので使わないことも多々あります。レベル3でー8000で使うのもいいですが、炎竜と枠がかぶっていて、どちらを使用するかはハンドで判断する感じになります。
しかし、このアーツは、ほかにも利点があります。まず定番ですが、①の7おとしですね。フォーカラーと同じですが、フォーカラーと同時使用で14おとしができるのも魅力的です。また、②の効果によって、メインでコードアンチ・アステカというシグニを入れていた場合、3コスで二面埋めます。
このように3コスで広く見れるのでとても優秀なアーツだと思います。
チャーム・タクティクス 黒1 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
アンコール無1
以下の2つから1つ選ぶ。
①あなたのデッキの上からあなたのシグニ2体までの〈チャーム〉にする。
②対戦相手のデッキの上からカードを2枚を、対戦相手のシグニ2体までの〈チャーム〉にする。
アンコールをもったチャームをつけるアーツです。
バイオレンスジェラシー、幻蟲 ヘイケといったカードを一緒に使用することが主です。単純にヘイケにチャームをつけ、バイジェを回収し-4000することができます。よく同時にスカンダを使用しますが、スカンダがなくてもチャームをつけることができるため、安定性が増します。また、相手にチャームをつけ、チャームのついたシグニをバニッシュすることでヘイケがいれば連鎖的に相手のシグニをバニッシュする、なんてことも可能です。
とても優秀なカードですが、僕的には、単体で防御として使用できない、アンコールしたいためハロエフェのルリグトラッシュ枚数に数えられない、といった点がネックかなと思います。
グレイブ・カース 黒1 使用タイミング メインフェイズ
対戦相手は自分のデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。あなたのルリグが黒の場合、代わりにカードを10枚トラッシュに置く。
アルフォウは黒なので10枚トラッシュにおくことができます。けっこうアルフォウにいれてるひとおおいです。序盤のサユラギのパワーマイナスのラインを一気に2000あげます。悪くないですが、僕は序盤にそこまでして相手のトラッシュを肥やしたいと思わないので採用していないです。相手のデッキ破壊という面ではとても優秀です。ほとんどのひとがフォーカラーを警戒して7枚以下にならないように調整したりすることがありますが、10枚おちるこのカードでけっこう想定がくるったりします。
デメリットとしては、自分のデッキを掘ることができません。また10枚の差ができるので相手のほうがはやくリフにはいるため、中盤にサユラギのパワーマイナスが安定しなくなる可能性があります。プレイングとメインデッキの構築を選ぶカードだなと思います。
エクスクルード 無1 使用タイミング メインフェイズ
対戦相手のトラッシュにあるカードを3枚までゲームから除外する。(除外されたカードはこのゲーム中に使用できない)
入るとするならばコフィンとの選択かなと思います。コフィンはスペル1枚と絶対に使わせないためにうつものですが、こちらはトラッシュにあるシグニやスペルの再利用を阻止するためのカードといった感じです。
いっときカイヅカとオタガメに最高にヘイトをためていた時期がありましたが、(今もだが)正直トラッシュ利用に関してはエナにおくという非難手段が存在するためカイヅカを自分で落とす必要あり、オタガメはハンドにずっと握られるため効果なし、と単純にこのカードをいれただけでは効果はないと感じます。いれるならば上記のグレイブカースと一緒にいれて一気におとし、そこからパーツを除外というように使うといいでしょう。(いわゆるカースクルードと呼ばれるものです)
龍滅連鎖 赤2緑1無2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
チェイン赤緑
以下の3つから2つまで選ぶ。
①対戦相手のパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。
②対戦相手は自分の絵なゾーンのカードが4枚になるように、エナゾーンのカードをトラッシュに置く。
③あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。
昔すごく高かったカード。
コストに黒がなく一見打ちづらそうですが、わりとアルフォウは緑と赤にはお世話になるので採用圏内です。そもそもアルフォウのメインデッキにはカツレツをいれていないひとがいないくらいカツレツの採用率が高いです。しかし、カツレツをうつにはアルフォウは素引きする以外択がありません。ようするに引けなかったら使えません。しかし、相手によってはカツレツ必須な相手も存在します。そんな相手に対して、引けないくらいだったら龍滅いれちゃおうぜって感じになったら入るカードです。
悪くはないのですが、採用するとなると、一蓮托生のような、補助アーツをいれとかないと、けっこうエナも、その後もきついのではと思います。メインデッキ的にうてるようにすればいいかもしれませんが、そう簡単に赤2緑1は楽に払えるものじゃないです。
それに加え、自ターンで打たないと、相手のエナを4にできないので僕はそれがあまり好きじゃないです。(相手ターンにうつとシグニが2体のこるのでそれを処理しなければならないため)しかし、メインにカツレツをいれる必要がなくなるため、しっかりとそれようにデッキを組めば強いと思います。
最悪防御アーツにもなります。
デビル・トゥ・デビル 黒2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
あなたのエナゾーンにある〈悪魔〉のシグニを好きな数トラッシュに置いてもよい。その後、この方法でトラッシュに置いたシグニ1体につき、あなたのトラッシュから〈悪魔〉のシグニ1体を場に出す。
ウリスのアーツです。しかし、アルフォウは、メインアタッカーであるサユラギが悪魔なのでサユラギを蘇生するために使います。
悪魔をエナにおいておけば、最大サユラギを3体蘇生することができます。サユラギを蘇生するのはとても強いのですが、一番よく使われるであろう2体蘇生でも、実質黒4(アルフォウの悪魔は全て黒なため)を必要とします。他色が多いデッキの場合黒4はけっこうきついので僕は採用していません。また、悪魔を置いておかなければならないため、すこしプレイングに制限がかかります。
このあたりをクリアできるのであればいいアーツだと思います。
デッド・ゲート 黒2 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
このアーツを使用する際、あなたは追加で黒1を支払ってもよい。
あなたのルリグよりレベルが1つ高い対戦相手のシグニを1体をトラッシュに置く。
あなたが追加で黒1を支払っていた場合、あなたのトラッシュからあなたのルリグよりレベルが1つ低いシグニ1体を場に出す。
新しい表記方法になってからでたアーツですね。アルフォウはレベル2でとまりますので、「対戦相手のレベル3のシグニ1体をトラッシュに置く。追加でサユラギを出す。」という効果になります。文面的には、けっこう強いですよね。レベル3のときに使えたら僕は悪くない動きができると思います。しかしネックなのが、レベル3で打ちそびれた場合、3のシグニがいなくなる可能性があるのと、レベル4を倒せないので、実質サユラギ1体の蘇生のような動きになってしまいます。こうなるとただのデビル・トゥ・デビルです。
つよいっちゃ強いのですが、僕はいつも3で炎竜をうっていること、黒3がきついこともあってこのカードの採用にはなりませんでした。しかし、炎竜は赤2を要求するため、打ちづらいということもあり、十分にこのカードを採用する価値はあるかなと思います。
イノセント・ディフェンス 無4 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
このアーツを使用するための無コストは、あなたのルリグの色を持つ色でしか支払えない。
以下の4つから2つまで選ぶ。
①ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体は、「アタックできない」を得る。
②対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。
③ターン終了時まで、あなたのシグニ1体は、「バニッシュされない」を得る。
④あなたのトラッシュからあなたのルリグと同じ色を持つシグニを2枚まで手札に加える。
現在最新弾の16弾で実装したアーツですね。無4とは表記されていますが、アルフォウで使う場合は実質黒4です。いままでいろいろなアーツを紹介してきましたが、唯一のダウンによる防御アーツです。相手からすればわかることではないのですが、実はバニッシュ系防御アーツしかこのデッキには入らないことがおおいです。なので実はこのカードによってダイホウイカにバニッシュ耐性をつけられると盾0から確殺されます。そのようにバニッシュ耐性で死んでしまうことを防ぐために一番採用圏内なカードがイノセントディフェンスです。
実は①も助かります。アルフォウは基本的にエナが足りなかったりするのでルリパンをとめる気がないです(少なくとも僕は)サバをエナチャするので実はアクディスとかに弱かったりします。それをケアできます。
②が一番使いたい効果ですね。ダウン系防御アーツを採用したいがためにこのカードを紹介しているため当たり前です。黒のみのコストでダウン系アーツというのがポイントです。
③はどちらかというと攻めで使いたいかなという印象です。もちろんアタック時バニッシュをかろうじてとめられるわけですが、それよりもこちらがバニッシュ耐性をつけた状態でアタックしたほうが有能だと思います。
④はオーバーサルベージですね。黒しか回収できませんが、サユラギが回収できればほかになにもいらないので十分です。
このカードは環境読みで採用するか考える枠かなと思います。
炎得火失 赤1 使用タイミング メインフェイズ アタックフェイズ
以下の2つから1つ選ぶ。
①あなたはカードを4枚ひく。その後、対戦相手はあなたの手札を2枚見ないで選び、あなたはそれらをゲームから除外する。
②対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。対戦相手はカードを1枚引き、対戦相手はデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。
赤1で打てる低コスト便利アーツです。
僕は採用したことがないのでわかりませんが、基本は②のモードを選択するのだと思います。メインデッキに赤が多くなってしまった場合に優秀な防御アーツだと思いますが、僕は炎竜を採用しており、赤に困ってないのでこのアーツは採用していないです。また、1コスアーツにはハローエフェクトという最強のアーツがいるのでそっちにまかせます。
まあ悪くはないですが、赤ってのがあんまり好きじゃないです。
他にも様々なアーツを採用されているかたがいるとは思いますが、とりあえずこのあたりでやめときます。もし採用アーツに困っているようでしたらこれらを参考にして決めてみてください。
最後に僕がなんでこのアーツ採用してるの?っていつも思うアーツを紹介します。
ディストラクト・アウト 黒1 使用タイミング メインフェイズ
ターン終了時まで、あなたのルリグは。「このルリグがアタックしたとき、このターンに〈ディストラクト・アウト〉以外のアーツを使用していない場合、このルリグの下からカードを好きな枚数ルリグトラッシュに置く。この方法でルリグトラッシュに置かれたカード1枚につき、全てのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。その後、あなたのデッキが0枚の場合、このルリグをアップする。」を得る。
アルフォウがデッキ破壊が得意なためこのカードを採用したら強いんじゃないか!っておもうひとが最初にいれてみたくなるアーツだと思います。(ウィクマガのデッキレシピにも入っていたり)でも考えてみてください。これようするにルリパンしたらお互いのデッキを10枚トラッシュにおいて、デッキなくなったらもう一回です。これデッキなくなっちゃってるんですよ。何が言いたいかって、これアルフォウのレベル2の効果を捨ててるわけです。採用している方はそう思っていないとは思いますが、僕はルリパンは止まるものとしてデッキを構築してますし、ハンデスしてもないのにルリパンが通るとも思えません。じゃあもし実際これをうってサバで2回ガードされてしまったらこれ一回アルフォウの効果をすてることになるのですよ。僕的にはこれはとても許せないことなので採用をおすすめしないです。
これいれるなら僕は、輪廻だったり、アウトダストでハンデスしたほうがつよいかなと思います。
もしちゃんと理由があってこのカードをアルフォウに採用しているなら僕の知識不足なのですみません。ぜひ教えてください。
....というわけで一通りアルフォウに入りそうなアーツを紹介しました。この記事を読んでいるということはウィクロスやってるとおもうので基本的なことはけっこう省いてはいますが、アルフォウで採用したときにどんな感じに使うのは解説できているかなと思うのでぜひ参考にしてみてください。
長々とここまで読んでいただきありがとうございました。
次回はメインデッキの解説をしたいと思います。(長そう
アルフォウというルリグに関して
まず最初はアルフォウのルリグに関して解説していこうと思います。
レベル0です。かわいい。特に言うことはないです(かわいい)今現在、レベル0は6種類あります。
レベル1です。かわいい
常:このルリグが対戦相手のライフクロス1枚をクラッシュするたび、すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを5枚トラッシュに置く。
という効果をもっています。注目すべき点は、レベル1なのにグロウコストに黒1を要求します。なのでグロウしたい場合黒をおかないとグロウすることができません。その代わりに、レベル1にも関わらず、ちゃんとした効果(?)をもっている珍しいレベル1です。
効果に関しては、ライフクロス1枚をクラッシュするたびに5枚トラッシュですので、一覇二鳥などでダブルクラッシュを付与し2枚同時に割った場合、10枚トラッシュに送ることが可能です。この効果を利用したデッキ破壊の1止めアルフォウを組んでいるかたを稀に見かけます。ネタとしては面白いと思います(強いとは言ってない
レベル2です。かわいい
常:あなたがリフレッシュしたとき、それがこのターンであなたの最初のリフレッシュの場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。
という効果をもっています。注目すべき点は、やはり1同様グロウコストです。先程グロウコストで黒1を要求してきたのにも関わらず、今度は黒2を要求してきます。単純にこちらが何もエナチャージの手段を構えなかった場合相手がノーパンするとグロウできません。つらい。なので2に即グロウしたかった場合、黒1でもいいので構える必要があります。現在主流なのが、クライシスチャンスです。アーツに関しては別の回で語るので今回は割愛。
効果に関しては、自分が一回目のリフレッシュをしたときに1体バニッシュということで、よくアルフォウを初めて使い始めたときとかは相手がリフレッシュしたときもバニッシュしてしまうミスを昔僕はしてました。自分だけです。しかし、効果をとても使いにくいようですが、レベル2のルリグなのにゲインをバニッシュできるという驚異的な性能です。アルフォウを使いこなすにはこの効果をいかにうまく使うかがとても重要だと思います。この効果を最大限に発揮することができるのがサユラギです。
(ああかわいい...)この子の解説も他の回でさせてもらうので少し割愛。レベル2のルリグ効果と組み合わせて使いたいのが、
常:このシグニがアタックしたとき、すべてのプレイヤーは自分のデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。
という効果です。どういうことかといいますと、自分のデッキが3枚以下の状況で、サユラギがアタックすると、まず自分のデッキから3枚トラッシュに置きます。その後、デッキがなくなったのでルール処理は他の解決よりも先にやるルールが存在するのでリフレッシュに入ります。するとここでリフレッシュに入ったのでレベル2のルリグ効果が発動します。リフレッシュ解決後、サユラギのアタックとルリグ効果の解決が残っていますので、同時処理で自分が好きなほうから解決します。ルリグ効果を先に適用することにより、サユラギ正面をバニッシュ。するとサユラギ前が空いた状態でサユラギアタックの処理が始まるので相手に1点与えることができます。ようするに実質サユラギがアタック時バニッシュをもつのです。このテクニックはアルフォウを握る上で必須テクニックだと思いますので、ぜひアルフォウを使うときは使ってみてください。
というわけでルリグの解説はこんな感じです。2までしか紹介できないのが悲しいです。僕的にはすごく3にグロウしたいです。まあこの話はまた別の回にでもしたいと思います。
次はメインデッキ、アーツについて解説したいと思います。
ブログ始めました
今現在レベル2までしか実装されていないアルフォウというルリグを非常に愛している僕が、単純にアルフォウというデッキの紹介、解説、各ルリグの立ち回り、有利不利などを全て主観的に語っていこうと思い、ブログを書くにいたりました。
ぜひこのブログをちらっと見た人にアルフォウの魅力を伝えられたらいいなと思います。